Quantcast
Channel: iQ TurkeyiQ Turkey
Viewing all 241 articles
Browse latest View live

Ada Lovelace: İlk Bilgisayar Programcısı

$
0
0

Joyce Riha Linik Yazar

Ada Lovelace, matematiğin “erkek işi” olduğu bir zamanda, aristokrat adabı üzerine eğitim alırken ileride bilgisayar bilimi haline gelecek bir alana karşı olan tutkusunu da sürdürdü.

Victoria dönemi Londra’sının aristokrat çevresinde büyüyen birçok kız, şık balo salonlarında dans edip kendilerine uygun bir eşle evlenmeyi hayal ederken, Ada Lovelace uçan bir makine geliştirmeyi hayal ediyordu.

Buhar motorunun böyle bir cihazı nasıl çalıştırabileceğini düşünürken yeni buluş tasarımları için dergileri karıştırdı ve kanat uzunluğuyla vücut boyutunun uçuş için en doğru oranını belirlemek üzere kuşların anatomisini inceledi. Tasarımını, Henson ve Stringfellow’un yaklaşık 15 yıl sonra aldığı buharlı uçuş makinesi patentinden önce geliştirmişti.

O zaman yalnızca 12 yaşındaydı, ancak zamanının kadınlarından beklendiği üzere bilim ve matematikten uzak durmayacağı ve geleneğe bağlı kalmayacağı belliydi.

Çapkın şair Lord George Gordon Byron’un ve aristokrat Leydi Anne Isabella Milbanke Byron’un kızı olan Lovelace, annesinin korktuğu gibi babasının adımlarını izlemedi. Bunu yerine, kendi dilini buldu ve dünyanın ilk bilgisayar programını ilk bilgisayar çıkmadan çok uzun zaman önce yazdı.

ada lovelace kadın bilgisayar programcısı

“Lovelace, etkileyici bir insan. Bunun en önemli nedeni, genel amaçlı bir bilgi işlem makinesinin müzik veya sanat üretme potansiyelini öngörerek büyük bir adım atmış olması,” diyor sosyal teknoloji uzmanı ve geleneksel uluslararası Ada Lovelace Günü‘nün yaratıcısı Suw Charman-Anderson.

“Zamanının o kadar ilerisindeydi ki, yaşıtlarından hiçbiri onun vizyonunu anlamamış gibi görünüyordu.”

Geleneklerin Zincirini Kırmak

10 Aralık 1815’te Londra’da doğan Augusta “Ada” Byron, ünlü şairin tek meşru kızı. Ancak Ada’nın doğumu, beklediği gibi “şanlı bir erkek çocuk” sahibi olamayan Lord Byron hayal kırıklığına uğrattı. Evliliği iyi gitmeyince, Yunanistan’a gitti ve bir daha İngiltere’ye dönmedi.

Lovelace’i aristokrat annesi ve anneannesi yetiştirdi. Başka bir deyişle dadılar ve özel öğretmenler tarafından yetiştirildi diyebiliriz. O zamanın genç kadınlarına yönelik beklentinin sınırlı olması nedeniyle, çoğu kız sanat veya sosyal beceriler alanında eğitiliyordu.

ada-lovelace-width

Leydi Byron ise kızının babasının genlerinden gelmesi muhtemel olan “tehlikeli şairane eğilimlerini” beslemekten kaçınma amacındaydı. Kızına matematik ve fen öğretecek öğretmenler tuttu.

Lovelace’in öğretmenleri arasında sosyal reformist William Frend, aile doktorları William King ve Kraliyet Astronomi Topluluğu’na kabul edilen ilk kadınlardan biri olan İskoçyalı gökbilimci ve matematikçi Mary Somerville bulunuyordu.

Lovelace, en başlardan beri matematiğe yeteneği olduğunu gösterdi ve bu konuda cesaretlendirildi. Yanında bulunmayan babası bile onun bu girişimini onaylıyordu.

“Zeki olduğunu duydum,” dedi bir defasında. “Ama her şeyden önemlisi, umarım şair olmaz. Fayda demek doğru olur mu bilmiyorum ama bu yeteneklerin faydası için ödenen bedel öyle ağır ki, çocuğumun bunlardan uzak durabilmesi için dua ediyorum.”

Kadın Beyni ve Matematik

Lovelace’in öğretmenlerinden biri, yeni yükselen sembolik mantık alanıyla ilgilenen Londra Üniversitesi profesörü Augustus de Morgan’dı. de Morgan, kadınların üniversiteye gitmesine izin verilmediğinden Lovelace’e mektuplaşma yoluyla ders vermeyi kabul etti.

Bir yandan Lovelace’in yeteneği, diğer yandan matematiğin bir erkek işi olarak kabul edilmesinden doğan olası tehlikeler, onu ikileme düşürmüştü. Lovelace’in “özgün ve birinci sınıf bir matematik araştırmacısı” olma potansiyeline sahip olduğunu söyledi, ancak böyle ağır bir zihinsel çalışmanın “bir kadının fiziksel uygulama gücünü aşacağından” endişeleniyordu.

Lovelace ise kararlıydı.

17 yaşında Charles Babbage ile tanıştığında bu kararlılığının karşılığını aldı ve hayatı değişti. Matematikçi ve mucit Babbage, matematik hesaplamaları yapmak üzere tasarlanan fark makinesinin bir modelini gösterdi. Lovelace bundan çok etkilenmişti. Daha sonra Babbage, Lovelace’in arkadaşı ve akıl hocası oldu.

babbage analitik makinesi

Birkaç yıl sonra, Babbage’ın başka bir buluş tasarımı olan ve temel olarak ilk mekanik bilgisayar kabul edilebilen analitik makine hakkında bir makaleyi çevirmesi istendi. Lovelace de bunu kabul etti. Özgün makale, İtalyan mühendis Luigi Menabrea tarafından Fransızca yazılmıştı.

Akıcı düzeyde Fransızca bilen Lovelace, metni İngilizceye çevirmekle kalmadı, daha özgür davrandı ve makine hakkındaki düşünceleri ve fikirleri dahil metne birçok not ekledi.

Özgün makaleden üç kat uzun olan bu notlarda Lovelace, makinenin bir Bernoulli sayısı dizisini nasıl hesaplayabileceğini adım adım açıkladı.

Kısacası, dünyanın ilk teorik yazılım algoritmasını geliştirmiş oldu.

“Analitik motor, bir jakar dokuma tezgahının çiçekleri ve yaprakları dokuduğu gibi cebirsel modelleri dokuyor,” diye yazarak makinenin sembolleri nasıl manipüle ettiğini ve sayıların tekrarlanmasını ve döngüye girmesini nasıl mümkün kıldığını açıkladı. Böylelikle, makinenin matematik hesaplamalardan çok daha fazlasını yapabileceği sonucunu çıkardı. Bu makinenin bir gün müzik veya sanat üretmek için kullanılabileceğine inanıyordu.

Çevrilen makale, Lovelace’in notlarıyla birlikte, modern bilgisayarın geliştirilmesinden yaklaşık yüzyıl önce 1843’te bir İngiliz bilim dergisinde yayınlandı.

bilgisayar anakartı

“İki teoriyi ve oluşumu sorgulayarak ve bir araya getirerek, daha önce hiçbir kadının tercih etmediği bir yola çıktı,” diyor Wipprecht. “Bu da günümüzde çalıştığımız birçok makinede kullanılan çığır açan formüllerin oluşturulmasını sağladı.”

Ada’nın Mirası

Lovelace’in makalesi, kendisi hayattayken çok ilgi görmese de ölümünden bir asır sonra yazar B.Y. Bowden’ın makaleyi 1953’te bir bilgisayar tarihi kitabı olan Faster than Thought kitabında yeniden yayınlamasıyla tekrar gün yüzüne çıktı.

Lovelace, o zamandan itibaren bilim, teknoloji, mühendislik ve matematik alanlarında yeni nesil kadınlara ilham veren çalışmasıyla defalarca onurlandırıldı.

ABD Savunma Bakanlığı, bilgisayar diline “Ada” adını verdi. Ayrıca bir Google doodle‘a da konu oldu. Son olarak geçen yıl, 200. doğum yıldönümünde, Oxford Üniversitesi Lovelace’in onuruna bir sempozyum düzenledi ve burada Lovelace’in fikirlerini matematik, bilgisayar ve yapay zeka hakkındaki güncel düşüncelerle ilişkilendirerek yaptıkları araştırmalarla hayatı ve çalışmaları hakkında bilgileri sundu.

Charman-Anderson, 2009’da teknoloji alanında çalışan tüm kadınların başarılarıyla birlikte Lovelace’in başarılarını kutlamak üzere Ada Lovelace Günü‘nü ilan etti.

2015’te dünya çapında 25’i aşkın ülkede bağımsız olarak düzenlenen 150’den fazla Ada Lovelace Günü etkinliği gerçekleşti.

The post Ada Lovelace: İlk Bilgisayar Programcısı appeared first on iQ Turkey.


Bir Sonraki Uber’iniz Bir Multikopter Olabilir mi?

$
0
0

Dünyanın ilk onaylı multikopteri, Almanya, Bruchsal’dan kalkışa geçerek hava ulaşımında yeni bir çağı açıyor.

Akıllı telefon teknolojisinin kendi dengesini kuran iki tekerlekli elektrikli araç Lit Motor’s C1 gibi yeni kentsel ulaşım fikirlerine olanak tanıdığı gibi, drone teknolojileri de kişisel seyahatin geleceğini yepyeni yerlere taşıyor.

Volocopter VC200, üzerinde insan taşıyan ilk onaylı multikopter olarak 30 Mart’ta hava aracı tarihine geçti. Alman e-volo şirketi tarafından tasarlanan bu elektrikli hava aracı, bir gün Uber araçlarının ve taksilerin yer trafiğinin üzerinden uçarak yol aldıkları bir geleceğe dair ipuçları veriyor.

volocopter

2013’ten bu yana e-volo ile işbirliği yapan Intel şirketi Ascending Technologies’in CEO’su Jan Stumpf şöyle diyor: “Uçması zor, gürültülü ve mekanik açıdan karmaşık helikopterlere kıyasla, Volocopter uçması çok kolay, sessiz ve basit elektrikli tasarıma sahip bir araç.”

The Verge, yumurta şeklinde iki yolcu kapasiteli kokpitin üzerine yerleştirilen simetrik pervanelere sahip Volocopter’i “bir rüya avcısı” olarak tanımladı. VC200, büyük boy bir drone helikoptere benziyor, ancak aslında sabit hatveli kanatları olan ve her bir rotorun hızının değiştirilmesiyle kontrol edilen bir multikopter veya diğer adıyla bir multirotor.

VC200’ün emisyonsuz elektrikli itici gücünü, dokuz pille çalışan 18 pervaneli dönen rotordan alıyor. Uçuş sırasında 62 m/sa hıza ulaşabilen aracın en ileri düzey navigasyon teknolojisi, pilotluğu çocuk oyuncağına dönüştürüyor.

Aracın basit tasarımı ve entegre güvenlik özellikleri, drone inovasyonunda öncü olan Ascending Technologies’in eseri. Şirket kısa süre önce, aynı anda uçan en çok sayıdaki İnsansız Hava Aracı (UAV) rekoruyla Intel’in Guinness Dünya Rekoru kırmasına yardımcı oldu. Bu dans eden 100 drone, Beethoven’ın Beşinci Senfonisini çalan bir açık hava orkestrası ve uyumlu bir kareografiyle tasarlanan ışık gösterisiyle gece gökyüzünü aydınlattı.

Volocopter VC200

Her ne kadar VC200’ün basit tasarımı, pil ve taşıma kapasitesinde kısıtlamalara neden olsa da, Stumpf, bu tür bir multikopterin kentsel ulaşıma yenilik getiren niteliklerine ve basit kullanım özelliklerine dikkat çekiyor.

“Geleneksel hava araçlarına kıyasla, Volocopter’i uçurmak pilot için çok daha kolay,” diyor Stumpf. “Herkes bu aracı uçurmayı dakikalar içinde öğrenebilir.”

Enerji verimliliği, çalıştırma kolaylığı ve uçuş kontrol sistemi, yani aracın uçmasını ve kendi kendine yumuşak inişler yapmasını sağlayan özellikleri hızlı bir şekilde geliştirilebilir.

“Gerçekten olağanüstü bir duyguydu,” diyor Almanya’daki tarihi uçuşu gerçekleştiren Volocopter’in üreticisi e-volo’nun müdürü Alexander Zosel.

Zosel, Volocopter’i uçurmanın verdiği hissin uzaktan kumandayla bir drone uçurmaya benzer olduğunu söylüyor; tabi yerden 25 metre yukarıda olduğunu fark edene kadar.

volocopter_founders

V200, ilk insanlı uçuşunda 15 m/sa hıza ulaştı, ancak e-volo ekibi daha sonraki uçuşlarda bu hızı 60 m/sa hıza yükseltmeye kararlı.

Fiber kompozit hava aracının ağırlığı 450 kg. Hava basıncına ve hava koşullarına bağlı olarak da yaklaşık 50 kilowatt pil gücü gerektiriyor.

VC200’ün pervane kanadının açısı ayarlanabilir olmadığından, üretilen itme kuvveti yalnızca farklı rotorların dönme hızına bağlı.

Volocopter VC200 multikopter

Zosel, hava aracını baş parmaklarıyla bir joystick kullanarak kontrol ederken, Ascending Technologies’in üçlü yedek otomatik pilot fonksiyonları, pilot joystick’i bıraktığında Volocopter’in havadaki konumunu korumasını sağlıyor.

Otomatik pilot, fırçasız motor kumandalarıyla çalışıyor. Bunlar gücünü doğru akımdan alıyor ve fırçalı doğru akım motorlarında kullanılan mekanik fırçalar ve komütatörler yerine elektronik komütasyon sistemlerine sahipler. Araç, bir fiber optik iletişim ağına ve çok sayıda adaptör elektroniğine bağlanarak, piller, veri göstergeleri veya emniyet paraşütü gibi diğer bileşenlerle iletişim kuruyor.

“Sadece dönen parçalar her birinde iki bilyeli rulman bulunan pervaneleri oluşturduğu için bu tür bir hava aracında bakım yapılması gereken çok fazla parça da yok,” diyor.

Stumpf, VC200’ü dijital bir “elektrikli ultra hafif bir hava aracında bulunan kontrollü uçuş sistemi” olarak tanımlıyor. İlk insanlı uçuşun gerçekleştirildiğini görmek, Stumpf’a 40 yıllık Cessna hava araçları ile uçuş eğitmeni eşliğinde helikopter uçurduğu zamanları anımsatıyor.

Yasalarla düzenlenmiş bir hava trafiği bilgisi ve deneyimi gerektiğini belirtirken, VC200’ün genel havacılığın en karmaşık ve riskli bölümün üstesinden geldiğini söylüyor. Basit joystick kumanda ve otomatik pilot teknolojileri, insan hatası olasılığını azaltıyor. Çoklu yedek uçuş kontrolü sistemi, net yükseklik kontrolünü ve konumlandırma kararlılığını mümkün kılıyor.

Volocopter VC200

“Genel havacılıkta tüm kazaların yaklaşık yüzde 70’i pilot hatalarından kaynaklanıyor,” diyor. “Otomatik fonksiyonlar, emniyeti ve konforu arttırıyor.”

Kontrollü uçuş sisteminin her uçuş sırasında öğrenmeye devam ettiğini ve toplanan verilerin aynı sistemle geliştirilen diğer hava araçlarıyla paylaşılabildiğini belirtiyor.

Pervane sistemi, kolay ulaştırma için katlanarak, çekilebilir bir treylere sığıyor.

Daha fazla uçuş testine ihtiyaç olduğu ve Atlas Okyanusu’nun her iki yakasında yasal düzenlemeler yapılması gerekliliği düşünüldüğünde, 2018’den önce bir e-volo merkezine gidip bir rotor çalıştırmanız pek olası görünmüyor.

e-volo, yüksek miktarda Volocopter üretebilmek için sertifika alma çalışmaları yapıyor. Şirket, VC200’ün önümüzdeki birkaç yılda hava sporlarını ve NASA’nın da araştırmakta olduğu bireysel ve toplu ulaşımı caddelerden gökyüzüne taşımayı amaçlayan hava taksi hizmetlerini etkileyeceğini belirtiyor.

Nisan ayında Wall Street Journal, ABD’de bir federal danışma grubunun haber videoları çekimlerinde, hat denetimlerinde ve kentsel alanlardaki veya kalabalık yerlerdeki uçuşlarda kullanılan küçük ticari drone’lara yönelik yasal düzenlemeleri genişletmeyi önerdiğini bildirdi.

“Dünyanın her yerindeki düzenleyicilere doğru şekilde kullanılan teknolojilerin insanlı ve insansız hava araçları için yeni kuralların belirlenmesine yardımcı olabileceğini gösteriyoruz,” diyor Intel UAV ürün müdürü Natalie Cheung.

Intel ve diğer sektör liderleri, dünya genelinde düzenlemeleri geliştirmeye çalışırken, Stumpf gözünü teknolojinin faydalı olabileceği diğer yollara dikmiş durumda.

“Herkes, araba sürmeyle aynı veya daha az çabayla güvenli hava ulaşımını kullanabilirse, bunun bireysel ulaşıma etkisi çok büyük olabilir,” diyor.

“Tabi ki enerjinin depolanması hala en büyük zorluklardan biri ve birçok otomatik insanlı sistem için hava kurallarının uyumlu hale getirilmesi gerekiyor,” diyor. “Teknoloji kullanılabilir olduğunda ve talep sağlandığında, düzenleyiciler de bu eğilimi takip edecek.”

volocopter-2016-03-certificate-airworthiness-01

Fotoğraflar: e-volo.

The post Bir Sonraki Uber’iniz Bir Multikopter Olabilir mi? appeared first on iQ Turkey.

Grace Hopper’ın Kariyeri, Bilimde Kadınların Kodunun Çözülmesini Sağladı

$
0
0

Joyce Riha Linik

Grace Hopper’ın başarıları onlarca yıldır bilgi işlem dünyasında devrim yaratırken, zekası ve öngörüleri bugün bile inovatörlere ilham vermeye devam ediyor.

Korsan bayrağı ve geriye doğru çalışan saat dışında Grace Hopper’ın ofisi oldukça sıradandı.

Hopper, “Söylenecek en tehlikeli söz ‘bu işi hep böyle yaptık’ demektir” deyişiyle ünlüydü.

O geriye işleyen saat ve korsan bayrağı, zorlukların genellikle yeni bir yaklaşımla, hatta bazen de sistemle mücadele ederek aşılabileceğini hatırlatıyordu.

Bilgisayarın Kraliçesi, Kod Yazarlığının Kraliçesi, Amiral Grace, Büyükanne COBOL ve Yazılımın Büyük Yaşlı Kadını olarak bilenen “Muhteşem Grace” Hopper, ilk büyük ölçekli dijital bilgisayarın programlanmasındaki öncü çalışmaları ve ilk derleyiciyi yaratma çalışmasıyla uluslararası bir üne sahip. Bu derleyici, matematikte doktora yapmayı gerektirmeyen ilk programlama dilinin oluşturulması için gerekli temeli hazırladı.

“Grace Hopper, benim gibi kadınların izlemesi gereken bir liderdi,” diyor kendi adına beş patente ve 100’den fazla makaleye sahip Intel Platform Tasarımı Grubu baş mühendisi Rahima Mohammed. “Cinsiyet engellerini ve kurumsal engelleri aşan Hopper, yeni nesil teknoloji geliştiricilere ve girişimcilere yeni önemli konseptleri ve ürünleri pazara sunmak üzere kendi yollarını izlemeleri konusunda ilham verdi.”

Zorluklara meydan okuma

6 Aralık 1906’da New York’ta dünyaya gelen Grace Brewster Murray, 1920’lerde rüştünü ispatladı. Akıllı ve mantıklı bir kadın olan Hopper, Vassar College’da matematik ve fizik okuduktan sonra Yale’de matematik yüksek lisans ve doktora derecesi alarak bunu başaran ilk kadınlardan biri oldu.

Bu sırada, Vincent Foster Hopper ile evlenerek Hopper soyadını aldı ve boşandıktan sonra da Grace Hopper adını kullanmayı sürdürdü. Vassar’da matematik profesörü olarak çalışmaya başladı.

Tarihe damga vuran bir olay gerçekleşmeseydi, kariyeri boyunca orada kalabilirdi.

Japonlar 1941’de Pearl Harbor’ı bombaladığında, Hopper bir belgeselde kaydedilen konuşmasında şöyle dedi: “Dünya çok kritik bir durumdaydı. Ülkedeki herkes, bu savaş için bir şeyler yapmaya çalıştı.

Hopper 37 yaşında olmasına ve askerlik için çok yaşlı görülmesine rağmen, görevlileri kendisini ABD Donanması’nın WAVES programına ihtiyat personeli olarak kabul etmeye ikna etti ve sınıfından birincilikle mezun oldu.

harvard-mark-1-computer-segment-1024x687-tr

Teğmen Hopper, Harvard’daki savaş başlıklarının yörüngeleri gibi savaş zamanında gerekli olan bilgilerin hızlı ve bilimsel hesaplamalarını yapacak bir makine geliştirmekle görevli Gemi Ölçümleme Bürosu ekibine atandı. Bu çalışma, ilk dijital bilgisayarlardan birinin doğmasını sağladı.

IBM Automatic Sequence Controlled Calculator veya diğer adıyla “Mark I”, 25 metre uzunluğunda, 2,4 metre yüksekliğinde, 2,4 metre genişliğinde ve 4,5 ton ağırlığında devasa bir makineydi.

Hopper’ın görevi ise bunu programlamaktı.

Bunun için matematik problemlerini, bilgisayarın anlayabildiği sayısal bir dile çevirmek gerekiyordu. Hopper, başlangıçta programlama hakkında hiçbir şey bilmiyor olsa da iş üzerindeyken hızlı bir şekilde öğrendi.

“Grace, bir işi yapmak için izin istemesiyle değil, yaptıktan sonra af dilemesiyle tanınırdı,” diyor Intel Ağ Platformları Grubu personel şefi olarak görev alan bilgisayar mühendisi Jeni Panhorst. “’İyi bir fikirse, durmayın yapın, çünkü özür dilemek izin almaktan çok daha kolay’ derdi.”

Panhorst, grubunun ağ altyapısı sektörünü yeniden şekillendirme çalışmalarında bu ilkeyi ilk elden görmüştü.

“Bu risk alma ve çizgilerin dışına çıkarak oyunu değiştirme ruhu, gerçek anlamda fark yaratıyor,” diyor Panhorst.

Hopper ve ekibinin çözmesi istenen en karmaşık problem, 1944 sonbaharında Manhattan Projesi’nde çalışan bir matematikçi ve fizikçi olan John von Neumann’dan geldi. Bir kürenin içeriye doğru patlaması için kuvvet noktalarının kürenin neresine yerleştirilmesi gerektiğini matematiksel olarak hesaplamaları, böylece bir topu kendi içine doğru patlatmanın bir yolunu bulmaları gerekiyordu.

Mark I, üç ay boyunca gece gündüz hesaplamalar yaptı ve sonunda Hopper ve ekibi, Hiroşima ve Nagazaki’ye atılan bombaların tasarımında uygulanan bir çözüm buldu. Japonlar, bir haftadan kısa süre içinde teslim oldu ve 2. Dünya Savaşı sona erdi.

first-real-computer-bug-tr

Kaza eseri, Mark II (Mark I’in halefi) bir gün bir arıza yapınca, bir güvenin vakum tüpleriyle içeri çekildiği, içeride çırpındığı ve makinenin içindeki elektrik anahtarlarından birine yapıştığı ortaya çıktı. Hopper, o gün bilgisayarı “böceklerden ayıklamak” (debug) gerektiğini söyledi. Bu ifade kalıcı oldu ve bilgisayar biliminde popüler bir terim haline geldi.

Yeni bir dönem

Savaştan sonra Hopper, Eckert-Mauchly Computer Corporation’da bir pozisyonu kabul ederek “bilgisayar” ile eş anlamlı hale gelen “UNIVAC”ı geliştirdi.

Ayrıca, insanların okuyabildiği dili bilgisayarların yürütebildiği makine diline çevirebilen bir program olan ilk derleyiciyi yazdı. Bu, bilgisayar programlarının farklı donanımlarda çalışmak üzere çevrilmesinin maliyetini önemli ölçüde azaltan devrim niteliğinde bir konsept oldu.

Hopper’ın “çalışan bir derleyicim vardı ve kimse ona dokunamazdı,” sözü ünlüdür. “Bana bilgisayarların yalnızca aritmetik işlemler yapabileceğini söylediler.”

Hopper, tüm bilgisayarlar için standart bir programlama dili geliştirmekle görevli olan Conference on Data Systems Languages (CODASYL) konsorsiyumuna katıldı. Grup, bugün bazı sektörlerde hâlâ kullanılan Common Business Oriented Language (COBOL) dilini geliştirdi.

Donanmaya Geri Dönüş

1967’de Donanma Hopper’ı farklı bilgisayar dilleri arasındaki iletişimi standartlaştırma çalışmalarında aktif göreve davet etti. O sırada 60 yaşındaydı ve bu görevin altı ay sürmesi planlanmıştı. Ama 19 yıl sürdü.

Bu sürede, Hopper Donanma’nın sözcüsü oldu, bilgisayarın ilk yıllarında yaşadığı deneyimler hakkında yüzlerce konuşma yaptı ve gelecek nesli görevi devralıp ileri taşımaya teşvik etti.

“Grace, aynı zamanda hem çok zeki, hem de cesur, kural tanımaz ve yardımseverdi,” diyor Panhorst. “Zekasını iyilik için kullandı. Şaka yapmayı ve şaka kaldırmayı biliyordu. Ne zaman kurallara karşı gelineceğini biliyordu. Asıl odak noktasının insanlar ve özellikle gençler olduğunu da biliyordu.”

Hopper’ı bu kadar ünlü bir öğretmen yapan özelliklerden biri, dinleyicilerinin kafalarında bağlantı kurmalarına yardımcı olan açıklamaları ve benzetmeleri zeki bir şekilde kullanmasıydı. Konuşmalarının birçoğunda, tam olarak 11,8 inç uzunluğunda kablo parçaları dağıtır ve bu uzunluğun bir nanosaniyeyi, yani ışığın veya elektriğin saniyenin milyarda birinde alabileceği en uzun mesafeyi temsil ettiğini açıklardı.

1986’da bir söyleşide David Letterman’a nanosaniye konseptini açıklarken,“Bir amiral, bir mesajın uydu üzerinden gönderilmesinin neden o kadar uzun sürdüğünü sorduğunda, ona burası ve uydu arasında çok fazla nanosaniye olduğunu söylersiniz,” demişti.

commodore-grace-hopper-us-navy-819x1024-tr

Tuğamiral Grace M. Hopper, USN (covered).

Miras

Hopper, 1986’da Donanma’dan emekli olduğunda 79 yaşındaydı ve hizmet veren en yaşlı aktif subaydı. Emekli olduktan sonra Hopper, Digital Equipment Corporation’da iyi niyet elçisi ve öğretmen olarak görev aldı.

1992’de 85 yaşında hayata veda etti, ancak hayatı boyunca birçok prestijli ödül aldı.

Data Processing Management Association’ın Bilgisayar Bilimi alanında ilk “Yılın İnsanı” Ödülünü aldı, British Computer Society’nin Ayrıcalıklı Üyesi ilan edilen ilk kadın ve ilk Amerikalı oldu ve Savunma Bakanlığının verdiği en büyük savaş dışı ödül olan Savunma Özel Hizmet Madalyası’nı aldı. 1991’de kendisine Ulusal Teknoloji Madalyası verildi ve bu ödüle sahip olan ilk kadın oldu.

Bilgisayar merkezlerinden burslara, bir Donanma destroyerinden Google Doodle‘a kadar birçok şeye adı verildi, ancak Hopper’ın en çok seveceği onur, muhtemelen Grace Hopper Bilişim Alanındaki Kadınlar Kutlaması‘dır. Dünyanın en büyük kadın teknoloji uzmanı etkinliği kabul edilen ve yılda bir kere düzenlenen etkinlik, 1992’de Anita Borg Institute for Women and Technology (ABI) tarafından başlatıldı.

“Derleyiciyi geliştirmek dışındaki en önemli başarım, genç insanları eğitmektir,” demişti Hopper biyografi yazarı Lynn Gilbert’a. “Onların büyümelerini izliyorum ve risk almayı unutmamaları için onları ara ara teşvik ediyorum.”

14-16 Ekim’de Hoston’da gerçekleşen bu yılki GHC etkinliğinin dünya genelinden 12.000’i aşkın katılımcı çekmesi bekleniyor.

“Bu etkinlik, bilişim alanında kadınların yaygınlığını ve derinliğini kutlamayı amaçlıyor. 500’ü aşkın konuşmacı, yeni yapay zeka uygulamalarından insan-bilgisayar etkileşimleri hakkındaki en yeni araştırmalara kadar birçok konuda konuşma yaptı,” diyor GHC direktörü Mon Sabet.

“Grace Hopper, kadın olmanın belirli zorlukları da beraberinde getirdiği bir zamanda yaşamış inanılmaz bir matematikçi ve bilgisayar bilimcisi olmakla kalmadı, aynı zamanda gençler için tutkulu bir eğitmen de oldu,” diyor Intel’de STEM stratejisti olan Gabriela Gonzalez.

“Teknoloji öncüsü ve vizyon sahibi bir kadın olarak bıraktığı miras, yeni nesiller için kadınların teknolojinin her alanında daha yaygın olarak yer alması için gerekli zemini hazırlamaya devam edecek.”

The post Grace Hopper’ın Kariyeri, Bilimde Kadınların Kodunun Çözülmesini Sağladı appeared first on iQ Turkey.

Kızlar okulda Kenya’nın geleceğini kodluyor

$
0
0

Ulusal bir organ bağışı ağı olmadığı için bir avuç dolusu Kenyalı kız, öğretmenleriyle beraber Intel XDK’i kullanarak bir organ bağışı uygulaması geliştirdi

Caroline Wambui, 2014’te amcasını böbrek yetmezliği nedeniyle kaybetti. Ailesindeki hiç kimsenin böbreği ona uymuyordu. Caroline’ın ülkesi Kenya’da ülke çapında veya resmi bir organ bağışı programı yok. Aslında, organ bağışı bir tabu ve bu konudaki yasal düzenlemeler çok katı. Dahası, özellikle Nairobi’nin Mukuru kwa Njenga gibi yoksul bölgelerinde karaborsa organ ticareti artıyor. Wambui, merdiven altı kliniklerde çalışan yasadışı satıcıların birçok komşusuna organlarını satın alma teklifinde bulunduklarını söylüyor.

Ulusal bir ağda hastaneler aracılığıyla yasal bağışçıları ihtiyaç sahibi hastalarla buluşturmanın bir yolu olmadığı için Wambui’nin amcası gibi hastalar, hastalıklarının tedavisi mümkün olmadığı için değil, organ tedarikinin az olması ve sağlık ağındaki yetersizlikler ve idari hatalar nedeniyle boş yere hayatını kaybediyor.

Ancak akıl ve becerinin beklenmeyen birlikteliği bunu değiştirebilir…

Takdire şayan bir öğretmen

2012’de, Wambui’nin öğretmeni Damaris Mutati, Embakasi Kız Ortaöğretim Okulu’nda verdiği derslerde teknolojiden faydalanmaya başladı. 2015’te Intel® Teach programına katılarak, Intel ve Global Peace Foundation adındaki bir STK’in ortaklığında gerçekleştirilen Intel® She Will Connect Programında eğitim aldı. Burada Mutati, Intel® Learn Easy Steps müfredatından faydalanarak öğrencileriyle yeni dijital okuryazarlığı ve becerileri paylaşmak üzere eğitim aldı ve derslerinde kızlara kod yazmayı öğretmeye başladı.

DSC_4139-R-300x200-tr

Intel çalışanları, okulda bir kod yazma atölye çalışması düzenlemek için gönüllü olduğunda, öğrencilerin eğitimi hız kazandı ve öğrenciler kullanıcıların HTML5 uygulamaları tasarlamalarını, oluşturmalarını, test etmelerini ve devreye almalarını sağlayan bir birleşik geliştirme ortamı olan Intel XDK ile tanıştı.

“Dünyada rekabet çok büyük, bu nedenle öğretmen olarak öğrencilerinizi bu rekabete hazırlamak çok önemli,” diyor Mutati. “Teknolojiyi benimseyerek onlar için eşit şartları oluşturabiliyorum.”

Hayat kurtaracak bir uygulama

Wambui, organ bekleme süresini kısaltmak ve böylece hayat kurtarmak için yeni edindiği Intel XDK becerileriyle kapsamlı bir doktor-bağışçı-alıcı portalı geliştirme fikrini öne sürdü. Bazı arkadaşlarını yardıma çağırdı ve birlikte bir uygulama geliştirdiler. Bu uygulama, şu anda Kenya’da birkaç hastanede test ediliyor.

DSC_4980-R-300x200-tr

“Hiçbirimiz kod yazmayı bilmiyorduk, ancak Intel XDK’i öğrenmek ve kullanmak çok kolay,” diyor Wambui. “Kod yazmayla tanıştığımdan bu yana hayatımda çok şey değişti. Artık kod yazmayı, birçok günlük sorunu çözmeye yardımcı olan bir yol gibi görüyorum.”

“Kenya’da değişim başlattık. Hastalara ve ailelerine başka bir yaşam şansı veriyoruz, çünkü herkes böyle bir şansı hak ediyor. Intel’in yardımı olmadan bunların hiçbiri olmazdı,” diye ekliyor.

Caroline’ın ilham veren hikayesini buradan izleyin:

The post Kızlar okulda Kenya’nın geleceğini kodluyor appeared first on iQ Turkey.

Fitness Teknolojisinin Gelişimi: Jazzercise’dan Fitness İzleyicilere

$
0
0

Amy Roberts Yazar ve Fitness Uzmanı

Fitness teknolojisi, televizyondaki egzersiz programları ve Wii Fit antrenmanlarından akıllı yoga taytları ve giyilebilir izleyicilere kadar birçok alanda sağlıklı alışkanlıkları günlük yaşamımıza adapte etmeye yardımcı olmaya devam ediyor.

Teknoloji ve egzersiz, her zaman birbirini destekleyen bir ilişki halinde olmuştur. Fitness hareketi, “fitness’ın babası” Jack LaLanne’in 1950’lerde direnç makinelerini çıkarmasından bu yana, 80’lerde Jane Fonda’nın video çılgınlığının, 1990’larda Billy Banks’in Taebo sporunun ve 2000’lerin başında Pilates‘in ön plana çıktığı bir değişim içinde.

Günümüzde, popüler dayanıklılık, esneme ve kros egzersiz rutinleri, genellikle fitness bantları ve akıllı saatler gibi giyilebilir izleme cihazlarıyla ölçülüyor.

“Yürüyüş ve koşu ayakkabılarında olduğu gibi, bazı durumlarda teknolojiden önce de fitness vardı. Bu nedenle fitness’ın inovasyonu desteklediğini söyleyebiliriz,” diyor tarihçi ve Getting Physical: The Rise of Fitness Culture in America kitabının yazarı Shelly McKenzie.

“Başka durumlarda ise tam tersi söz konusuydu: Videolar ve taşınabilir müzik çalar gibi teknolojiler, insanların farklı şekillerde kullandıkları bir araç oldu,” diyor.

Küçük Ekranda Egzersizler

Ekran teknolojisi, televizyon ve VCR’dan oyun ve video veri akışına doğru gelişirken, fitness uzmanlarının hedef kitleleriyle bağlantı kurma yolları da değişti.

pilates

Doping kullanımı, spor salonları ve ev egzersizlerinin hikayesi, 1950’lerde ilk “fiziksel kültür stüdyosunu” ve televizyondaki fitness programını yayınlayan Jack LaLanne ile başladı.

“İnsanlar benim bir şarlatan olduğumu ve aklımı kaçırdığımı düşündü,” diyor merhum fitness uzmanı, JackLaLanne.com sitesinde. “Doktorlar bana karşı çıktı. Ağırlık çalışmanın kalp krizlerine ve seks dürtülerinin kaybına neden olacağı söylendi.”

Yine de LaLanne’in egzersizleri ünlü oldu ve o günden bu yana birçok fitness gurusu egzersiz ve beslenme şekilleriyle seyircilerin ilgisini çekti. Judi Sheppard Missett’in Jazzercise programı popülerliğini televizyona borçlu. VCR’ları her ev için olmazsa olmaz yeni teknoloji haline getiren de Jane Fonda’nın 1982’de çıkan ilk egzersiz videolarıydı.

“O zamanlar, spor salonları büyük şehirlere özgü, şık yerlerdi,” diyor McKenzie. “Ülkenin her yerinde değillerdi. Bu nedenle biri egzersiz yapmak istese ve yakınlarda spor salonu yoksa, videolar bir seçenek sunuyordu.”

VHS bantları ve DVD’ler geride kalsa da fitness paylaşımı internetten video veri akışıyla devam ediyor. Antrenör Tracy Anderson’ın abonelik egzersizleri veya YouTube’daki ücretsiz bar dersleri bu paylaşımlar arasında.

Ve burada yalnızca pasif izleme durumu söz konusu değil. Egzersiz video oyunları ilk olarak 1999’un Dance Dance Revolution‘ıyla başladı, 2007’nin sonunda Nintendo’s Wii Fit‘i ile en popüler halini aldı. Beş yıl sonra, egzersiz oyun ekipmanı, 23 milyondan fazla cihaz satışıyla Guinness Dünya Rekoru kırdı.

group workout

Bugün, eğitmenler birebir veya Skype ve FaceTime aracılığıyla, Wello veya EMG Live Fitness gibi fitness sitelerinde sanal grup ortamında müşterileriyle buluşabiliyor. Profesyonel ve amatör sporcular, büyük şirketlerin çalışanları ve ordu için sağlık ve performans planları hazırlayan Exos, insanların fitness düzeyini yükseltmek için çevrimiçi eğitim videoları ve kişisel veri izleme yöntemlerini de kullanıyor.

Makinelerin Yükselişi

1950’lerde, Jack LaLanne direnç makinelerini geliştirdi. Squat gibi ağırlık egzersizleri için kullanılan Smith makinesini icat etti. Ancak ağırlık çalışması, Arthur Jones 1970’te ilk Nautilus makinesi Blue Monster‘ı piyasaya sürene kadar çok ilgi çekmedi.

fitness tech weighlifting

Bu makineler, egzersiz hareketinin tamamında kaslara direnç sağlamak için makara ve mil dirseklerinden faydalanıyordu. Bu o zaman devrim niteliğinde bir fikirdi. Jones’a göre, bu spiral şekilli mil dirsekleri, bir notilusun kabuğuna benziyordu.

“Ağırlık kaldırmak, Nautilus’tan önce göz korkutucu bir şeydi. Ne yaptığınızı biliyor olmanız gerekiyordu,” diyor McKenzie. “İnsanlar bir spor salonuna gidip herhangi bir ön bilgileri olmadan ağırlık kaldırabilirlerdi.”

Özelleştirilmiş ekipmanların çıkmasıyla, spor salonu bir fitness noktası haline geldi ve Gold’s Gym gibi yerlerin popülerliği arttı.

İnsanlar bir kulüp bağlamında egzersiz yapmaya başladılar, diyor Making the American Body kitabının yazarı Jonathan Black. “Sosyal aktivite haline gelince, fitness büyük bir yükseliş yakaladı,” diyor.

Spor salonu trendleri, ücretsiz ağırlıklarla temel düzeye ve CrossFit gibi işlevsel egzersiz modlarına geri dönerken, günümüzün fitness kulüplerinde hala koşu bantları, egzersiz bisikletleri ve Precor’ın Eliptik Fitness Eğitmeni (1995’te çıktı) gibi diğer ekipmanlar bulunuyor. Eliptik bisiklet, insanların eklemlere yüklenmeden koşunun kardiyo avantajlarından faydalanmasına olanak sağladı. En son, hareketleri izole eden ve vücut dengesine yardımcı olan Pilates makineleri geliştirildi.

Giyilebilir Ürünler Sporculara Yardımcı Oluyor

Yumuşak lastik tabanlı ayakkabılar ve özel teknik kumaşlardan önce de egzersiz vardı, ancak bu inovasyonlar bu aktiviteleri daha konforlu hale getirdi. Sonra, bedene sımsıkı oturan kıyafetleri giymek moda oldu. Lululemon gibi markaların vücudu tanıyan sıkı giysileri hiç spor salonuna gidilmese de gün boyu giyilebilir hale geldi.

old school exercise attire

“Bu giysileri spor salonu dışında giydiğinizde, egzersiz yapmış veya yapacak olduğunuz anlaşıldığı için bu tür giysiler önem kazandı,” diyor McKenzie.

Bu tamamıyla yeni bir olgu da değil. Nike’ın kurucusu Bill Bowerman, şimdinin ikonik Cortez antrenman ayakkabısının pistlerden çıkıp günlük hayata girmesini sağladı. Jane Fonda, rahat, destekleyici ve ısıyı emen bir kumaş üretmek amacıyla pamuk veya polyestere dokunan özel bir sentetik kumaş olan spandeksin popüler olmasını sağladı.

Spor giysileri üreticisi Under Armour tüm imparatorluğunu bu nem emici kumaş üzerine kurdu. Teri yaymak üzere tasarlanan ve giyen kişinin daha kuru ve serin kalmasını sağlayan Coolmax ürününü ilk kez 1986’da piyasaya sürdü.

Günümüzün fitness giysileri teknolojileri, yeni bir düzeye geçti. Artık gidilen mesafeyi ve tempoyu izleyen çoraplar ve egzersiz ayakkabılarına sensörler dikiliyor. Ayrıca kalp atışlarını ve terlemeyi ölçen tişörtler, egzersizleri optimize hale getirmek için laktik asit eşiğini belirleyen BSX Insight adında bir baldır kompresi ve giyen kişinin mükemmel duruşu yakalamasına yardımcı olan yoga taytları var.

Performansın Dijitalleşmesi

Ölçülebilir metrikler, egzersiz için her zaman faydalı olmuştur. Sonuçta, fitness hedefleri genellikle niceliğe dayanır: yakılan kaloriler, kilo kaybı, gidilen mesafe veya ulaşılan kalp atış hızı. Bu verilerin görüntülenebilmesi ve kaydedilebilmesi, hem motivasyon hem de kayıt tutmak açısından önemli.

manual_tracking_blog

Ölçülebilir fitness trendinin, günlük 10.000 adımı izlemek üzere tasarlanan modern adımsayarın 1960’larda bulunmasıyla başladığı söylenebilir. Bu teknoloji, koşuları izlemek için GPS’ten faydalanan giyilebilir inovasyonlara veya biyometrik özellikleri izleyen fitness bantlarına dönüştü.

Örneğin, Basis Peak akıllı saati, kalp atışı, hareket, terleme, vücut sıcaklığı ve uyku modellerini izlemek için küçük, entegre sensörler kullanıyor. Saati takan kişinin yürüdüğünü, koştuğunu, bisiklet sürdüğünü veya uyuduğunu uykunun fazları dahil olmak üzere otomatik olarak tespit ediyor. Hatta müziği kontrol ederek, kişinin akıllı telefonuna erişmek ve çalışmasını durdurmak zorunda kalmasını önlüyor.

media_control

Intel Yeni Teknoloji Grubu’ndan BASIS akıllı saati dahil bileğe takılan inovasyonlar genel müdürü Itai Vonshak, bu giyilebilir izleyicilerin güçlü bir başarma hissi verebileceğini belirtiyor.

“Ölçmediğiniz şeyi geliştiremezsiniz, diye eski bir deyiş vardır,” diyor. “Artık her şeyi ölçebiliyoruz.”

Bir kişinin yeni bir fitness planına başladıktan sonra, kendisini iyi hissetmeye veya daha iyi görünmeye başlaması aylar sürebilir. Bu nedenle günlük ölçüm verilerini görmek çok önemli.

“Dijital geribildirim size bir işi tamamlama hissi veriyor. Geribildirim döngüsünün kısaltan yeni alışkanlıklar geliştirmek, eylem ve ödülden oluşan yararlar döngüsünü oluşturur,” diyor Vonshak.

Cc-qQTwUkAABFSD

Bu izleme teknolojileri gelişirken, insanların yalnızca veri toplamasına yardımcı olmakla kalmayacak, aynı zamanda fitness tutkunlarına sürekli gelişim için anlaması kolay, eyleme geçirilebilir görüşler sunacak. Bu, sağlık ve fitness dünyasının bu on yılda karşılaşacağı en büyük zorluk olabilir.

“Bu ürün kategorisi, yaşamınızın bütünlüğü ile ilgili olmalı,” diyor Vonshak.

“Bu yalnızca adımlarınızı veya uyku durumunuzu ölçmekle ilgili değil. Alışkanlık kazanmanıza, daha sağlıklı olmanıza yardımcı olmakla ilgili. Giyilebilir ürünler, insanlarda bir hesap verme hissi ve doğru şeyleri yapmak için olumlu bir zorlama yarattığında vazgeçilmez olacaklar.”

The post Fitness Teknolojisinin Gelişimi: Jazzercise’dan Fitness İzleyicilere appeared first on iQ Turkey.

Tutkunu Olduğunuz Oyunların Arka Planındaki 10 Önemli Oyun Motoru!

$
0
0

Tutkunları için video oyun denince akan sular duruyor. Neden mi? Çünkü oyunlar onlar için keşfedilmeyi bekleyen yeni evrenler, neredeyse gerçeğiyle aynı olan doğal, yapısal simülasyonlar ve kendilerinin yönlendirebileceği becerileri yüksek kahramanlar sunuyor; ama pek tabii bu ütopik/distopik evrenlerin yaratıldığı bir mutfak da bulunmakta… Olağanüstü simülasyonların yaratılmasında, yani oyunun arka planında “Oyun Motorları” denilen sihirli bir güç var.

Peki bu oyun motorları bize ne gibi bir kolaylık sunuyor? Eğer hazırsan oyun motoru denilen sihirli kavramı birlikte inceleyelim.

Oyun motoru, şirketlerin veya kişilerin oyun yapmak için kullandıkları ücretli ya da ücretsiz olan programlara verilen isimdir.

Bu program kütüphanelerden oluşmuş bir yapıdır, bu kütüphanelerin içinde bilgisayar programlama dilleri ile tanımlanmış fonksiyonlar, sınıflar gibi veriler bulunur. Bir kişi x oyun motoru ile başkası tarafından önceden tanımlanmış olan bu verileri kullanarak yeni bir oyun kurgulayabilir. Oyun motorunun direkt olarak kişiye sağladığı en önemli fayda kişiyi yeniden kodlama zahmetinden kurtarmasıdır.

Özetlersek oyun motorları ile daha az kod, daha az karmaşıklık ve zamandan tasarruf ile yeni yeni oyunlar ortaya çıkabilir.

İşte bazı önemli oyun motorları ve kullanıldıkları oyunlar:

1. Unreal Engine

 

Epic Games tarafından 1998’te geliştirildi. En son 2012’de Unreal Engine 4 çıkartıldı. Oyun motoru FPS oyunlarının yanı sıra strateji oyunlarını, yarış oyunlarını da tasarlamak için kullanılıyor. Bu oyun motorunu Electronic Arts, Ubisoft gibi büyük firmalar da kullanıyor. Programlama dili olarak C++ kullanılıyor. Epic Games, çok fazla sayılmayacak belli bir ücret karşılığında isteyen herkesin kullanmasına izin veriyor. 

Bu oyun motoru kullanılarak programlanan oyunlar:

  • Batman: Arkham Asylum
  • BioShock
  • Gears of War
  • Medal of Honor: Airborne
  • Mortal Kombat vs. DC Universe

 

2. CryENGINE

 

Cevat Yerli, Avni Yerli ve Faruk Yerli kardeşlerin kurduğu Crytek firmasının kullanmakta olduğu oyun motorudur. CryENGINE şu anda piyasadaki en yüksek grafik gücüne sahip olan motorların arasında.

Bu oyun motoru kullanılarak programlanan oyunlar:

  • Far Cry
  • Crysis
  • Crysis 2

 

3. Frostbite Engine

 

Digital Illusions CE  tarafından birinci şahıs nişancı oyun türleri için yaratılan bir oyun motorudur. İlk olarak Battlefield oyunları için çıkmıştır. Neredeyse tüm EA oyunlarının yapımında rol oynamıştır. Frostbite Engine’nin en son olarak Frostbite 3 sürümü kullanılmaktadır.

Bu oyun motoru kullanılarak programlanan oyunlar:

  • Battlefield Serisi
  • Star Wars: Battlefront
  • Need for Speed: The Run
  • Need for Speed: Rivals
  • Medal of Honor

 

4. Anvil Engine

 

Anvil Engine, Ubisoft’un geliştirmiş olduğu kendine özel oyun motorudur. İlk olarak Scimitar adıyla oluşturulmuştur. Şu anda ise Anvil Next adıyla geçmektedir. Oyun motoru ilk olarak Assasin’s Creed programlanırken kullanılmıştır. Bu oyun motoru; programlanan oyunlarda yüksek yapay zeka ve çevre ile etkileşimi fazla olduğu için tercih edilmektedir.

Bu oyun motoru kullanılarak programlanan oyunlar:

  • Assassin’s Creed serisi
  • Prince of Persia
  • Tom Clancy’s Rainbow 6: Patriots

 

5.Unity 3D

 

Unity 3D, ücretsiz bir oyun motorudur. Oyun ve bilişim dünyasına getirdiği en önemli yenilik, gelişmiş özelliklere sahip 3 boyutlu oyunların bilgisayara kurulmadan oynanmasını sağlamak olmuştur. Unity 3D motorunu kullanan oyunlar, Unity Web Player eklentisi sayesinde hiçbir kurulum işlemi olmadan web tarayıcı üzerinden çalışabilmektedir.

Bu oyun motoru kullanılarak programlanan oyunlar:

  • Battlestar Galactica Online
  • Gone Home
  • Hearthstone
  • Mobil oyunların çoğu

 

6. Source

 

Source motoru, Valve Corporation tarafından geliştirilen bir 3B, oyun motorudur.2004’te Counter-Strike: Source ile ilk defa ortaya çıkmış ve kısa bir süre sonra Half-Life 2 ile piyasaya çıkmıştır.

Bu oyun motoru kullanılarak programlanan oyunlar:

  • Counter Strike Source
  • Portal serisi
  • Left 4 Dead – Left 4 Dead 2
  • Half Life 2

 

7. Quake Engine

 

Quake motoru, id Software tarafından Quake için yazılmış bir oyun motorudur. 1995’te geliştirilen oyun motoru, belki de bugüne kadar geliştirilmiş tüm oyun motorlarının doğuşuna öncülük etmektedir. 1995-2000 yılları arası düşünüldüğü 3 boyut kavramı Quake Engine ile doğdu denilebilir.

Bu oyun motoru kullanılarak programlanan oyunlar:

  • Quake
  • Quake Arena
  • Half Life

 

8. M.U.G.E.N

 

M.U.G.E.N, tasarımına Elecbyte tarafından 1999’da kullanılmaya başlanan, 2 boyutlu bir dövüş oyun motorudur.

Oyun Motoru, herkese; karakter, sahne ve diğer oyun nesnelerini biçimi belirli metin dosyaları, grafik ve ses derlemeleri aracılığı ile yaratma imkanı vermektedir. Motor, “Street Fighter” ve “King of Fighters” gibi birçok 2 boyutlu dövüş oyununun benzer fonksiyonlarını içermekte ve kullanıma sunmaktadır.

 

9. RAGE

 

RAGE, Rockstar North’a katkı sağlamak adına oyun geliştirici şirket Rockstar’ın oluşturduğu bir oyun motorudur.

Rockstar Games, oyun geliştirmeyi kolaylaştırmak amacıyla bu oyun motorunu PC,PlayStation 3, Wii ve Xbox 360 konsolları için geliştirmiştir.

Bu oyun motoru kullanılarak programlanan oyunlar:

  • Midnight Club: Los Angeles
  • Grand Theft Auto IV
  • Red Dead Redemption

 

10. HeroEngine

 

HeroEngine, özellikle MMO biçimindeki oyunları oluşturmak için Simutronics Corporation tarafından geliştirilen bir 3B oyun motoru ve sunucu teknoloji platformudur. Şirketinin kendi oyunu Hero’s Journey için geliştirilmiş olduğu motor, fuarlarda birçok ödül kazanmıştır. Ve bu başarısından sonra birçok şirket tarafından lisansı satın alınmıştır.

Bu oyun motoru kullanılarak programlanan oyunlar:

  • Hero’s Journey
  • Star Wars: The Old Republic

 

Intel, yeni nesil iCore işlemciler sayesinde oyun geliştiricilerin yüksek performans ihtiyacını karşılarken, oyuncular icin eşsiz deneyimler yaratmalarına yardımcı oluyor…

 

Sen de heyecan ve eğlence dolu oyun evrenlerinin İÇİNDEKİ MUCİZEYİ Intel’in yeni nesil iCore işlemci serisi ile KEŞFET!

The post Tutkunu Olduğunuz Oyunların Arka Planındaki 10 Önemli Oyun Motoru! appeared first on iQ Turkey.

Akıllı yelkenler: Francois Gabart’ın MACIF adlı trimaranı adeta yüzen bir teknoloji laboratuvarı

$
0
0

Teknolojinin sporda uygulanması, imkan sanatını yeniden tanımlamaya devam ediyor. Modern bilgisayar teknolojisi sayesinde, daha iyi performans elde ediliyor, ekipmanlar daha hafif ve etkin hale geliyor ve bir zamanlar imkansız olduğu düşünülen rekorlar kırılmaya devam ediyor.

Intel, yat kaptanı François Gabart ile son üç yıldır işbirliği yaparak dünyanın en hızlı yarış yatlarından birini tasarlamasına ve kaptanlığını yapmasına yardımcı oluyor. Amaç mı? En zorlu sporlardan biri olan yat yarışlarını üst düzeye taşımak.

Sponsorluğunu Fransız sigorta grubunun yaptığı ve Gabart’ın sahip olduğu MACIF adlı 30 metre uzunluğundaki ‘en üst’ sınıf Trimaran, 18 ay süren 100.000 kişi-saatlik çalışmanın ardından 18 Ağustos 2015’te denize indirildi. Performans, güvenlik ve konforun ön planda olduğu tekne, suyun yüzeyinde adeta uçmasını sağlayan ve muhteşem bir şıklık katan kıvrımlı folyolarla kaplı.

macif-foils-flying-1024x683-tr

Tekne ilk ciddi yolculuğunu Kasım 2015’te Transat Jacques Vabre ‘Devlerin Buluşması’ yarışında yaptı. Gabart ve Pascal Bidégorry’nin ortak kaptanlığında Le Havre’den Brezilya’ya yalnızca 12 gün 17 saatte ulaşan tekne, ikinci sıradaki tekneyi 141 kilometre geride bıraktı. 17 teknenin alabora olduğu veya yarışı yarıda kestiği düşünüldüğünde, bu daha da etkileyici bir başarı olarak karşımıza çıkıyor.

Gabart’ın katılacağı bir sonraki yarış daha da zor. Yakında Plymouth’tan New York’a 5630 kilometrelik mesafede yapılacak Transat 2016 yarışına başlayacak ve bu kez tek başına yarışacak. 1960’da yapılan ilk yarışı, Gipsy Moth III adlı teknesiyle Sir Francis Chichester kazanmıştı. Yolculuğu 40 gün sürmüştü. 2016 etkinliğinin galibinin ise, yolculuğu yalnızca 7 günde tamamlaması bekleniyor.

Gabart_generic1-1024x683-tr

Ancak, bu yarışı bu kadar kısa bir sürede tamamlamak hem teknenin hem de kaptanın fiziksel sınırlarını zorlayan bir iş. Genellikle rüzgara karşı yelken açan yarışmacılar, her kilometrede dalgaların teknelerini dövdüğü fırtınalı denizlerle karşılaşabilir. Ayrıca buzdağlarıyla ve dondurucu sisle mücadele etmeleri ve balıkçı tekneleri, ticaret gemileri ve hatta balinalara çarpma riskiyle başa çıkmaları gerekiyor.

Böylesine tehlikeli bir yolculuk sıra dışı bir tekne gerektiriyor.

Biyomekanik makine 

Plymouth Sound koyunun sularına açılan Trimaran MACIF, devasa bir sibernetik böceğe benziyor; insanoğlu ve makinenin kaynaşmasını simgeliyor ve bu iki parçadan birinin eksikliği diğerini de işlevsiz kılıyor.

Kaptanı kokpitten alırsanız, tekne denizde amaçsızca dolaşır ve sonunda uzak bir kıyıda karaya oturur. Gabart’ın da kabul ettiği gibi, geminin karbon fiber gövdesinin iç duvarlarını ören sayaçlar, sensörler ve bilgisayarlardan oluşan ağ olmadan gemiyi tek başına kontrol etmesi olanaksız.

Navigation1-1024x683-tr

Intel projeye teknenin tasarım aşamasında dahil oldu. Bu aşamada, Fransız gemi mimarisi şirketi Van Peteghem Lauriot-Prévost (VPLP) ve dijital simülasyon sağlayıcısı Hydrocean en verimli tasarımı bulmak üzere Intel’in Swindon’daki HPC laboratuvarında Xeon bilgi işlem kümelerini kullanmaya başladı.

“Gövdenin şeklini çiziyorsunuz ve bunu sanal sulara yerleştiriyorsunuz,” diye açıklıyor Gabart. “Farklı hızlarda deniyor ve bu gövdenin [şu koşullar için] daha iyi olduğunu gösteren grafikler elde ediyorsunuz… Her zaman farklı şekiller arasında dengeyi bulmanız gerekiyor.”

Kümelerin kullanılması, tüm tasarım ve optimizasyon sürecini üç hafta kısaltarak, ekibin gövde şeklinde ince düzeltmeler yaparken hafif bir yapıyı mümkün kılmalarını sağladı.

İnovatif tasarım, çevre şartlarına karşı koruma sağlarken, aynı zamanda Gabart’ın dümenlere, vinçlere ve gezer iskelelere erişmesini ve yelken ayarlarının %95’ini yapmasını sağlayan geniş bir kokpite sahip.

Cockpit1-1024x683-tr

Teknenin kıç tarafında ise kaptanın oturabileceği, yemek yiyebileceği ve uyuyabileceği küçük bir kabin tasarlandı. Kokpitte ayrıca teknedeki ekipmanların ürettiği ve güvertenin altındaki bir bilgisayarın topladığı büyük miktardaki veriye erişim sağlayan dokunmatik bir monitör de mevcut.

“Zamanımın çoğunu burada geçirmem gerekiyor,” diyor Gabart, “Her şeyin kontrolü buradan yapılıyor. Hava durumunu ve kıyıdan gelen tüm bilgileri görebiliyorsunuz. Hepsi buraya geliyor.”

Önceden teknede bir çift 5. nesil Intel Core NUC (Next Unit of Computing) vardı. Ancak ekip, enerji tüketimini düşük tutarken daha yüksek işlemci gücüne ihtiyaçları olduğuna karar verdi.

Yönetilecek o kadar çok verinin yanı sıra, göz önünde bulundurulması gereken gerçek zamanlı hava durumu tahminleri ve rota optimizasyonu söz konusuyken, yanıt hızı hayati önem taşıyor. Bu nedenle şimdi teknede 6. nesil Intel Core i7 işlemciye sahip iki adet bilgisayar bulunuyor.

w_prev_macif_1727-1460727369-1024x683-tr

En önemlisi güvenilirlik ve güvenlik. Trimaran MACIF’in tüm sistemlerinde olduğu gibi, ikinci bir bilgisayar, ikinci monitör, çok sayıda radyo ve GPS sistemi ve arıza anında devreye girecek üç otomatik pilot gibi baştan aşağı yedek sistemler mevcut.

Gabart, uyku düzenini takip etmek için dokunmatik ekrandan bir zamanlayıcı uygulaması kullanıyor ve uyku kalitesini de buradan ölçüyor. Ancak verileri manuel girmesi gerekiyor ve uyku süreleri çok kısa olduğu için kendisi de bunun çok işe yaramadığını kabul ediyor.

“Her şeyin yolunda gidip gitmediğini kontrol ediyorum ve bazen bir saat içinde birkaç kez kısa uykulara dalabiliyorum. Biraz kestiriyorum. Bir dakikalığına uyanıyorum; başka tekne olup olmadığını kontrol ediyorum. Yelkenleri kontrol ediyorum. Sonra yeniden uyuyorum.”

YANN_RIOU_01-10-15_Macif_2687-tr

Intel, Gabart’a laptop ve tablet yapılandırmaları arasında kolaylıkla geçiş yapabilen bir 2’si 1 Arada laptop olan Asus Transformer Book T300 Chi cihazını sundu. Ana navigasyon dokunmatik ekranı kokpitten görünmüyor, bu nedenle Gabart bunun yerine Transformer Book’u tek başına bir bilgisayar olarak kullanabiliyor veya ana ekranı bu cihaza yansıtabiliyor.

“Çok kullanışlı, çünkü bilgisayardan pek uzakta olmuyorsunuz. Mesela dümende olduğunuz zaman, küçük ekranı önünüze koyabiliyor ve nerede olduğunu görebiliyorsunuz.”

Bundan sonra neler olacak? 

Intel’in Gabart’a ve Trimaran MACIF’e katkısı tasarım ve teknedeki sistemlerle sınırlı kalmıyor. Yat yarışı, pek seyirciye açık bir spor değil. Yarış sırasında haber veya yorum olarak televizyonda çok az yer alıyor ve bilgiler de oldukça sınırlı.

Systems-below-deck-1024x683-tr

Intel, seyircilerin tekneyi daha iyi anlamalarına yardımcı olmak üzere, bu çok gövdeli tekneyi tamamen taramak üzere RealSense 3D kamera teknolojisini kullanacak ve ayrıntılı bir 3D model hazırlayacak. Bu model daha sonra bir çevrimiçi uygulamayla incelenebilecek ve izleyicilerin tekneyi gezmelerine ve içindeki çeşitli sistemler hakkında daha çok bilgi edinmelerine yardımcı olacak.

Teknedeki sensörlerin topladığı tüm veriler, Intel Xeon sunucuyla iletilecek ve izleyicilerin seyahati sırasında Gabart’ı zengin verilerle birlikte takip etmelerine olanak tanıyacak. Teknenin hızı ve konumundan kaptanın kalp atışına ve uyku düzenine kadar tüm bilgilerle, izleyiciler yarışın her anını yakından takip edebilecek.

Daha sonra yıl içinde, Gabart yolculuklarına devam ederken fotoğraflar, hızlandırılmış çekimler ve videolardan elde edilen 4K 360° içerikler de yayınlanacak. Intel, aynı zamanda Iris Pro Grafikleri ile desteklenen Quick Sync Video Teknolojisi’ni kullanarak canlı 4K 360° içerikler sunma yönündeki çalışmalarını sürdürüyor. Çok uzun zaman geçmeden, VR izleyicileri okyanusun üzerinde saatte seksen kilometre hızla uçmanın heyecanını yaşayacak.

Daha bitmedi: Trimaran MACIF, pratik anlamda yeni teknolojilerin sürekli olarak test edildiği ve geliştirildiği yüzen bir laboratuvar.

Binaural-earphones-1024x683-tr

Şimdiden teknedeymiş hissini veren, takım arkadaşlarının ve destek ekibinin koşulları daha iyi anlamasına yardımcı olan stereofonik sesleri yakalayabilen yeni bir iletişim sistemi üzerinde denemeler yapıyorlar. Ayrıca, teknolojik aletlerin soğuk ve yağışlı havada çalıştırılması sorunu da hareket kontrolleri ve sesli aktivasyon ile gideriliyor.

Gabart kendi adına hâlâ geliştirilecek çok şey olduğunu düşünüyor. Onun için uğranılacak ilk liman, tek kaptanlı yarışlarda büyük önem taşıyan otomatik pilot.

“Şu anda otomatik pilot yalnızca takip işi yapıyor… olanları ölçüyor ve ona göre eyleme geçiyor,” diyor. “Bir denizci dümendeyken aynı zamanda önünde gördüklerine göre tahminde bulunur veya olabilecekleri düşünür. Çünkü bu duygularla ilgilidir; denizci olacakları sezebilir.

“İleride otomatik pilotun, teknenin önüne bakıp gelecek rüzgarı tahmin etmesi mümkün olacak mı? Belki birkaç yıl sonra gelecek olan rüzgarı ölçebiliriz. Bir buçuk kilometre öteye bakıp ‘Tamam, on saniye sonra şu tür bir rüzgar gelecek’ diyebileceğiz.”

Bu da yetenekli bir kaptanın gemisini en iyi şekilde nasıl yönlendireceği konusunda bir karar alması için yeterli bir süre. “Yalnızca birkaç saniyeye ihtiyacımız var,” diye vurguluyor Gabart. “Rüzgarın on saniye sonra nasıl olacağını bilmek bile yeterli. Bu harika bir bilgi olurdu.”

The post Akıllı yelkenler: Francois Gabart’ın MACIF adlı trimaranı adeta yüzen bir teknoloji laboratuvarı appeared first on iQ Turkey.

e-Sporun Geleceği Neden Mobilde?

$
0
0

Ethan Gach Writer Twitter

Vainglory ve Clash Royale gibi yeni ve popüler mobil oyunlar, rekabetçi e-Spor yarışmalarının hareket halindeyken neler vaat edebileceğini gösteriyor.

e-Spor yarışmalarının odağında League of Legends gibi bilgisayar oyunları olmasına rağmen, mobil cihazlarda oynanabilen yeni oyunlar hem oyuncular hem de seyirciler için alışkanlıkları değiştiriyor.

Geçen yıl NPD Group tarafından yayınlanan bir rapora göre, yaşça küçük çocuklar oyunları diğer cihazlara kıyasla en çok telefonlarında oynuyorlar. Oyun stüdyoları, bu durumu dikkate alarak çekirdek ve genel oyunculara hitap eden mobil oyunlar yaratıyor.

“Birileri dokunmatik ekran nesli i[these multiplayer competitive games]çin bu çok oyunculu oyunları üretecek,” diyor bir mobil çok oyunculu çevrimiçi savaş alanı oyunu olan Vainglory’nin arkasında bulunan ve Super Evil Megacorp stüdyosunun Operasyon Direktörü ve Yetkili Müdürü olan Kristian Segerstrale.

Vainglory_Super-Evil-Megacorp_no-credit-e1461967741695-tr

Segerstrale, Blizzard Entertainment, Riot Games ve Valve gibi şirketlerin bilgisayar oyuncularından oluşan büyük topluluklar meydana getirebildiklerini gösterdiğini ve sırada mobil cihazların olabileceğini belirtiyor.

Segerstrale, bu noktaya ulaşmak için mobil tasarımcıların geleneksel bilgisayar hedef kitlesine hitap ederken, daha genel akıllı telefon hedef kitlesine de ulaşılabilirliğini sürdürmeleri gerektiğine inanıyor. Örneğin, Vainglory 2014 yılında piyasaya çıktığında, henüz rekabetçi mobil oyunseverlere özel bir topluluk yoktu.

Mobil platformlar için tasarlanan Vainglory, savaşta takımları karşı karşıya getiren bilgisayar oyunlarının basitleştirilmiş bir türü.

Bir yıldan biraz daha uzun bir süre sonra, Vainglory’nin topluluk organizasyonu olan “Gankstars”, bu yeni mobil arenaya şekil vermeye başlıyor. Ekibe göre, arkadaşların birlikte oyun oynamasına yardımcı olmak üzere günlük bir topluluk olarak başlayan bu oluşum, küçük ama hızla büyüyen rekabetçi Vainglory dünyasında hızla yayıldı.

Gankstars topluluğunun bir parçası olan Sirius takımının üyeleri, geçen yıl Güney Kore’de düzenlenen ilk Vainglory Uluslararası Birinci Ligi’ni kazanarak dünya şampiyonu oldular. Başarıları, tüm farklı e-Spor türlerinin artan popülaritesini yansıtmakla kalmıyor, aynı zamanda iOS ve Android gibi her yerde var olan platformlarda e-Sporun neler vaat ettiğini gösteriyor.

Gankstars-Transparent-BG-Gold-Distressed-tr

Ayrıca, oyunun çeşitli hedef kitleler tarafından erişilebilir kılınmasına yardımcı oluyor. Nitekim Segerstrale de bunu gerçekleştirmenin zor olabileceğini vurguluyor.

“Çekirdek oyuncuların beklentilerini karşılamaya çalışırken genel oyuncuların da beklentilerini karşılamaya çalışmak oldukça zor,” diyor. “Önümüzdeki beş on yıl içinde öne çıkacak ürünü ve deneyimi gerçek anlamda sunacak şirketler, bu dengeyi iyi kurabilen şirketler olacak.”

Mobil Neden Çekici Geliyor?

Vainglory, bilgisayar oyuncularının ilgisini çekmeyi amaçlarken, Supercell’in kısa süre önce çıkardığı Clash Royale oyunu, “telefonu olan herkese” e-Spor sunmayı amaçlıyor. Çok popüler olan Clash of Clans‘ın tasarımcılarının çıkardığı strateji oyunu Clash Royale, kart toplama oyunu ile kale savunma stratejilerini bir araya getiriyor.

Vainglory_Super-Evil-Megacorp_3_no-credit-e1461967791993-tr

Oyun, Mart ayının başında çıktığından bu yana şimdiden şirkete yaklaşık 110 milyon dolar kazandırdı. “Gerçek anlamda popüler ve rekabetçi bir oyunun ihtiyacı olan tüm özelliklere sahip,” diyor Twitch Programlama Direktörü Marcus Graham.

Graham “World of Warcraft, League of Legends gibi oyunlar, milyonlarca insanın ciddi anlamda oynadığı oyunlar,” diyor ve bu nedenle popüler oyunların bu yarışta avantajlı olduğunu belirtiyor.

“10 milyon oyuncunuz varsa ve oyun için bir turnuva düzenlemek istiyorsanız, bu oyuncuların yalnızca yüzde 1’ini çekseniz bile kolaylıkla başarılı olursunuz.”

Graham ve diğerleri, mobil e-Spor topluluklarının ileride mevcut bilgisayar e-Spor topluluklarından daha büyük olabileceğini düşünüyor. Ücretsiz oynama modeli, geçmişte e-Spor için işe yaramıştı.

“Şu anda trend, League of Legends gibi ücretsiz oynanan savaş alanı oyunlarında,” diyor Intel etkinlik organizatörü ve Intel Extreme Masters turnuvalarının arkasındaki isim olan George Woo.

“Oynayan insan sayısı daha fazla olduğu için, ücretsiz dağıtılan oyunların e-Sporda başarılı olma avantajı muhtemelen diğerlerinden daha yüksek.”

Clash-Royale_Supercell_1_no-credit-tr

Mobil oyunlar, harici kontrol araçlarına olan ihtiyacı ortadan kaldırmak için entegre bir basitlik sunuyor ve Mobcrush iş geliştirme eş yöneticisi Koh Kim’e göre bu, veri akışı için iyiye işaret olabilir. Gankstars’ın sponsorluğunu yapan mobil veri akışı uygulaması Mobcrush, bilgisayardaki benzerlerine kıyasla çok az kurulum gerektiriyor.

“Bilgisayar dünyasında, kullanıcı arayüzünün kendisi çok karmaşık,” diyor Kim.

Mobil odaklı bir hedef kitlenin gereksinimlerini karşılayan Mobcrush, veri akışıyla oyun deneyimini daha geniş ve daha çeşitli bir hedef kitleyle buluşturmayı amaçlıyor.

“Muhtemelen daha önce veri akışıyla oyun oynamamış olan, yön[lacking]temleri bilmeyen veya teknik bilgisi olmayan insanlar, artık gerçek zamanlı olarak başka kullanıcılarla iletişim kurabilecek,” diyor Kim.

unnamed-tr

Belki de mobil e-Sporun en büyük avantajı, oyun deneyiminin akıllı telefon nesli için sezgisel olması.

Gankstars’ın kurucu ortağı ve müdürü Alex ‘PwntByUkrainian’ Novosad, dokunmatik ekranda oyun oynamanın “çok doğal bir his” olduğunu söylüyor.

Twitch’ten Graham ise e-Sporun mobil cihazlarda kaydedeceği büyümenin mevcut bilgisayar oyuncularını da yeniden şekillendirme potansiyeli olduğunu belirtiyor.

“Bir gün League of Legends oyunumuz mobil cihazlarda da olacak,” diyor.

“Dünya çapında oynanan, başkalarından tamamıyla farklı bir dili konuşabildiğiniz, ancak oyunun birlikte konuştuğunuz bir dile dönüştüğü [the game is] bir oyununuz olacak.”

The post e-Sporun Geleceği Neden Mobilde? appeared first on iQ Turkey.


Intel, Türkiye’nin Hayal Haritası ve Girişimcilik DNA’sını Çıkardı!

$
0
0

En son ne zaman hayal kurdunuz? Peki, gerçekten hayal kurmayı biliyor musunuz?

Sadece tüketen değil, üreten bir toplum olmak için önce hayal kurmak, sonra da bu hayallerin peşinden koşmak gerekiyor. Hangi hayalleri kurduğumuz, kaç yaşında hayal kurmaya başladığımız ve kaç yaşına kadar bu hayalleri kovaladığımız gibi sorular, geleceğimizi şekillendirmek için bilmemiz ve hatta üzerinde düşünmemiz gereken sorular. Bu nedenle 2000’in üzerinde kişi ile görüşerek  inovasyon ve girişimcilik kültürünü geliştirmek, hayaller ile girişimcilik arasındaki bağlantıyı ortaya koymak amacıyla, ülke çapında kapsamlı bir Hayal Haritası ve Girişimcilik DNA’sı araştırması gerçekleştirdik.

1

 

Türkiye’nin Hayal Haritası’na göre, insanların %49’u çocukken hayal kurmaya başlıyor ki bu hepimizin beklediği bir sonuç. Ancak kurulan hayaller yaş ilerledikçe ciddi bir düşüş gösteriyor. 8-55 yaş arası katılımcıların cevaplarına göre hayal kurma oranı yetişkinlerde sadece %14. Üstelik özellikle yetişkinlerin gerçekten hayal kurduğunu söylemek çok zor, çünkü hayallerimiz genelde maddiyat odaklı ve kaygılı. Örneğin katılımcıların %48’lik bir bölümü en büyük hayalini “meslek sahibi olmak ve kendini güvence altına almak” olarak tanımlıyor. Detaya inildiğinde ise ev sahibi olmak ya da yüksek getirili mesleklerden birine sahip olmak gibi çevresel etkiler ve kaygılarla yönlendirilen hayaller ağırlık gösteriyor.

 

 

2

 

Girişimcilik konusunda ise kat etmemiz gereken çok yol var çünkü katılımcıların %73’ü hayal kurarken girişimciliği aklından bile geçirmiyor. Ayrıca girişimcilik hayalleri olanların da 3’te 1’i fikrini kimseyle paylaşmıyor. Yine de bu sonuçlara bakıp hemen karamsarlığa kapılmayın çünkü üniversite öğrencileri özelinde yapılan çalışmanın sonuçlarına bakılırsa, parlak bir gelecek için hayallerinin peşinden koşacak bir nesil geliyor. Üniversite öğrencilerinin %78’i girişimcilik ve girişimci olmak fikrine sıcak bakıyor ve yeni teknolojiler geliştirmek konusunda istekli. %60’ı ise “Türkiye’den milyar dolarlık şirket çıkar mı?” sorusuna “evet” yanıtını veriyor. Öte yandan, bu olumlu sonuçları neticelendirmek için üniversite öğrencilerini girişimcilik konusunda desteklemek gerekiyor ve bu noktada hepimize görevler düşüyor. Üniversite öğrencilerinin %60’ı okullarının girişimcilik konusunda kendilerine destek olmadığını belirtiyor. %75’lik bir kesim de Türkiye’deki ekosistemin girişimcilik için uygun olmadığı konusunda hemfikir.

 

3

 

Büyük farklar yaratmak için hayal kurmalı, hayal kurma yeteneğimizi en değerli hediyemiz olarak sahiplenmeli, başkalarını da hayal kurmaları ve hayallerinin peşinden gitmeleri için cesaretlendirmeliyiz. Sahip çıkmamız ve kovalamamız gereken hayallerimizin detaylı analizini görebilmeniz için Türkiye’nin Hayal Haritası çalışmasının sonuçlarını size sunuyoruz.

 

The post Intel, Türkiye’nin Hayal Haritası ve Girişimcilik DNA’sını Çıkardı! appeared first on iQ Turkey.

Gökdelen video oyunları, geleceğin akıllı şehrinde keşfe çıkıyor

$
0
0

Akıllı şehrin geleceğinin dikey binalar üzerine kurulabileceğini biliyor muydunuz? Her alanın altın değerinde olduğu ve gelişigüzel yayılma nedeniyle şehirlerin yönetiminin giderek zorlaştığı bu çağda, birçok mimar ve şehir planlamacı dışa doğru genişleme yerine, büyük kuleler ve mega gökdelenler inşa ederek yukarı doğru genişlemeyi düşünür oldu.

Bu senaryoda, birbirine bağlı kuleler bulutlara doğru yükseliyor; daireler, parklar, hastaneler, sinemalar, mağazalar, enerji santralleri, dikey gıda üretimi tesisleri ve zemin seviyesi metropollerde görmeye alıştığımız her şeyi göklere çıkarıyor.

Örneğin Luca Curci Architects tarafından tasarlanan bir konsept, denize inşa edilen devasa bir modüller yapıyı öngörüyor. Bu yapıyı oluşturan her modülün 72 metre yükseklikte, 120 metre genişlikte olması, çeşitli konut türlerinde yaklaşık 2500 kişiyi barındırması ve 20.000 metrekare bahçe alanı sunması düşünülüyor.

Vertical City: A Solution for Sustainable Living adlı bir kitabın yazarlarının öne sürdüğü başka bir futüristik akıllı şehir fikri ise, gökyüzü köprüleri ve zemin düzeyinde yollarla birbirine bağlı olan, çok sayıda kendi kendine yeten, çevre dostu mega kulelerden oluşan bir ağın kurulmasını öngörüyor.

Şehirler nasıl ki köylerin ve kasabaların bir araya gelmesiyle oluştuysa, dikey şehirlerin de geleneksel konutlardan uyarlanan küçük dikey topluluklar olarak gelişmeye başlayacağı düşünülüyor.

Bu tür daha küçük ölçekli akıllı şehir tasarımlarını şimdiden görmeye başladık. Singapur’da 2013’te tamamlanan altıgen şeklinde düzenlenmiş üst üste dairelerden oluşan bir yapı, orada yaşayan binlerce kişi için çatı terasları, plazalar, spor salonları gibi ortak kullanım amaçlı birçok kapalı ve açık alan yaratmak üzere tasarlandı.

Gökdelenlere ormanları dahil etmek gibi bir fikir de var. Milano’da bu şekilde inşa edilen iki kule, 2015’te dünyanın en iyi uzun binası ödülünü aldı. Dünyanın her yerindeki büyük şehirlerde benzer projeler planlanıyor veya öneriliyor. Sidney’deki One Central Park ve Ho Chi Minh City’deki Diamond Lotus bunlara verilebilecek örneklerden.

One Central Park akıllı şehir gelişimi
Sidney’in One Central Park konsepti doğayı kucaklıyor. Kaynak: 2016 PTW Architects.

Video oyunları da dikey şehir konseptini keşfetmeye başladı. SimCity serisi, kendi kendine yeten farklı mega kule yapılarına uzun zamandır yer veriyor. SimCity 2000’de yer alan Arco olarak adlandırılan dört farklı yapı da bunlardan biri. Bununla birlikte, şu anda geliştirme aşamasında olan iki oyun dikey yaşamı ön plana çıkarıyor.

BalanCity, ahşap bloklarla bina yapımından ilham alarak eğlenceli ve neşeli bir yaklaşım benimsiyor. Burada amaç, havaalanları, ofisler, evler, enerji santralleri, fabrikalar, ulaştırma ve diğer binaları ve hizmetleri, bir platform üzerinde dik bir şekilde dengede duran yüzen bir şehirde birbiri üzerine rastgele dizmek.

Bina dağıtımını yaparken dengeyi sağlayamazsanız, akıllı şehriniz devriliyor.

Block’hood ise daha çok gerçek mimari ve şehir teorisine dayanıyor. Mimarlar tarafından geliştirilen oyun, size yaklaşık olarak bir şehir bloğu genişliğinde bir alan ve sürdürülebilir bir mikroşehir kurmak için ihtiyacınız olan 96 modüler parçanın bulunduğu bir kitaplık veriyor.

Sistemlerin tamamı birbirini besliyor, bu nedenle serbest zaman, iş, enerji, su, atık ve diğer ihtiyaçlar arasında denge kurmanız gerekiyor. Oyun, şehir ekolojisi ve entropisi için hem bir el kitabı hem de test alanı görevi görüyor.

Block'hood akıllı şehir simülatörü
Block’hood, eğlenceli bir oyunu mimari ve şehir teorisiyle birleştiriyor.

Şehirlerin toprakları ve diğer kısıtlı kaynakları nasıl verimli bir şekilde kullanabileceklerini ve kentsel çevre ile doğanın daha iyi bir şekilde bir arada olacağı bir geleceğin nasıl kurulabileceğini tasavvur etmeyi ve anlamayı sağlıyor.

Bunun en iyi yanı ise, geleceğe yönelik birçok mimari konseptten farklı olarak, şehirlerimiz dışa genişlemeyi bırakıp bulutlara yükselirken, herkesin gelecekteki yaşamımıza dair kendi vizyonu geliştirmesine olanak tanıması; iş ve eğlence, barınma ve bunları destekleyen tesislerin nasıl şekilde değiştireceğini düşünmesini sağlaması.

The post Gökdelen video oyunları, geleceğin akıllı şehrinde keşfe çıkıyor appeared first on iQ Turkey.

Bira robotu nasıl yeni bir işin kapılarını açtı

$
0
0

Marek Votroubek

Yedi yıl önce Çek Cumhuriyeti’nden Marek Votroubek’in ekibi, EiMSA projesiyle ABD’nin Reno şehrinde düzenlenen finallerde prestijli Intel ISEF (Uluslararası Bilim ve Mühendislik Fuarı) yarışmasının birincisi oldu. Kendisi bugün dünyanın en büyük 3D fotoğraf bankasını sahibi ve Swardman tarafından üretilen benzersiz makaralı çim biçme makinesinin tasarımcısı.

“Intel ISEF’e katılmamış olsaydım, yine bu yaptıklarımı yapıyor olacaktım ama yaklaşık beş yıl geriden gelecektim,” diyor Marek Votroubek genç bilim insanlarına yönelik dünyanın en büyük yarışmasına katılmış olmasının hayatını nasıl değiştirdiğini anlatırken.

Çocukluğunun ilk yıllarından itibaren nesnelerin ve çeşitli makinelerin çalışma şekli Marek’in ilgisini çekiyordu. Anne babası, Noel için ona en iyi hediyeyi seçmekte hiç zorlanmamış. En sevdiği oyuncak LEGO’ymuş. Marek, fikrinin tahmin ettiği gibi işleyip işlemeyeceğini kontrol etmek için en karmaşık yapılarda bile hala onları kullanıyor. LEGO’yu bir bilgisayar programına tercih edeceğini de belirtiyor.

P1310225

“Bira robotu” – bir tasarımcının kariyerinin başlangıç noktası

Kimya ve fizik öğretmenleri Martina Kunderová teknik becerilerini Intel ISEF’te denemelerini önerdiğinde, Marek Votroubek ve oda arkadaşı Petr Bubeníček bu teklifi kabul etti. Sonuçta ortaya, özel bir yazılım programıyla nesneleri arayabilen ve operatörün ihtiyaçlarına göre onları hareket ettirebilen EiMSA Robot adında bir robot çıkardılar.

Dijital bir kamera kullanan robot, resimleri işlenmek üzere bir bilgisayara gönderiyor. Önceden tanımlanan bir nesnenin aranması durumunda ise bilgisayar, motorların kontrol birimlerine emirler gönderiyor. Hareket, sekiz tekerleği ve çeşitli nesneleri tutmak üzere tasarlanan bir kolu hareket ettiren AKU matkapların elektrikli motorlarıyla sağlanıyor.

P1310170

“Bira robotu” lakabı ise orta öğretim öğrencilerinin geliştirdiği robotun bir bira şişesini açıp bardağa doldurabilecek kadar hassas hareketleri yapabiliyor olmasından dolayı verildi. Ekip, ABD’deki Intel ISEF finallerinde 56 ülkeden 320 projeyi geride bırakarak birinci oldu. “Diğer ekiplerden farklı olarak, üzerinde yüzlerce saat çalıştığımız için projemizi en küçük ayrıntısına kadar biliyorduk ve jüriye EiMSAR’ın yapımında kullandığımız her parçayı neden o şekilde kullandığımızı açıklayabildik.” diyor Marek Votroubek.

Zamanımı boş geçirmeyi sevmiyorum

Marek Votroubek, yalnızca yirmi beş yaşında olmasına rağmen, Intel ISEF’teki zaferinin yanı sıra başka birçok başarılı projeye de sahip. On üç yaşından bu yana yarı zamanlı işlerde çalışan Marek, sabah sekiz akşam beş çalışacağı bir iş istemediğinden oldukça emindi. İki yıl önce Petr Bubeníček ile birlikte, şu anda dünyanın en büyük 3D ürün fotoğraf bankası olan 3Doid adlı şirketi kurdu. Bu fotoğraf bankasındaki 3D fotoğraflar, şu anda Çek Cumhuriyeti’ndeki tüm büyük çevrimiçi mağazalarda kullanılıyor. 3D görüntüleri pazardaki diğer tüm şirketlerden daha hızlı yakalayabiliyorlar ve Ulusal Galeri’de bulunan belirli objelerin 3D görüntülerini oluşturmak üzereler. “Intel ISEF’teki başarımız, sadece tanıtım açısından değil, aynı zamanda ödülü kazanmamızı sağlayan deneyim açısından bize gerçek iş dünyasının kapılarını açtı. Bir okul projesinden gerçek bir işe geçişimiz, bu ödül sayesinde çok daha kolay bir süreç oldu,“ diyor Marek Votroubek.

DSC_4696

Bunların yanı sıra Marek Votroubek, Swardman tarafından üretilen makaralı çim biçme makinesi EDWIN’in de tasarımcısı. Henüz tasarı ve teori aşamasında olan başka bir çalışması da arazide de kullanılabilen bir tekerlekli sandalye. “Robotumuz, yani tekerlekli sandalye arabaya benziyor ama sekiz tekerleği var. Önüne çıkan engelleri aşabilecek ve hidrolik silindirleri sayesinde merdiven çıkabilecek,” diyor Marek Votroubek.

Marek Votroubek, zamanını birkaç farklı şehirde geçiriyor. Haftanın iki gününü Prag’da EDWIN çim biçme makinesi üzerinde çalışarak geçiriyor. Haftanın geri kalanını doğduğu şehir olan ve 3Doid’in ofisinin bulunduğu Litomyšl’in Brno ilçesi ile tüm 3D resimlerin oluşturulduğu Ostrava arasında geçiriyor. Yaşıtlarının aksine bu yoğun iş hayatını seviyor gibi görünüyor. İşini yarına bırakmak ona yabancı bir durum ve bir şey yapması gerekiyorsa, ertelemiyor ve anında yapıyor. “Kafamda fikirler varken tam hız çalışıyorum. Beş, on yıl içinde biraz dinlenebilir veya projelerime devam edebilirim diye düşünüyorum“

Bu yıl Intel ISEF’te Votroubek’in Litomyšl’deki eski okulunu, ekstraselüler matrisin temel öğelerinden biri olan ve birçok heyecan verici biyolojik özelliğe sahip olan hiyalüronik asidi araştırdığı projesiyle yetenekli kimyager Kateřina Valentová temsil edecek.

Not: EiMSA Robot’un tanımının bir kısmı www.financnici.cz adresinden alınmıştır.

Daha fazla bilgi:  https://www.3doid.com/, http://swardman.com/cs/

 

Katerina Bousova

The post Bira robotu nasıl yeni bir işin kapılarını açtı appeared first on iQ Turkey.

Oyun Dünyasını Sihirli Bir Değnek Değmişcesine Güzelleştiren 10 Kadın Yazılımcı

$
0
0

Eskiden bilgisayar oyunu oynayanlar denince akla erkekler gelirdi. Oysa günümüz dünyasında, ister online multiplayer oyunlarda, ister ücretsiz mobil oyunlarda olsun, kadınlar da oyunlara en az erkekler kadar ilgi gösteriyor. Kadınların oyuna yoğun ilgisi ilk akla gelen ihtimal olmasa da bir gerçek ve yıllardır başından kalkmakta zorlandığın, defalarca karşısında sabahladığın birçok oyunun kadınlar tarafından geliştirildiğini duymak, eminiz seni de şaşırtacak! Peki kim bu kadınlar? İşte bilgisayar oyunu denince akla gelen 10 kadın yazılımcı:

 

1.Robin Hunicke

Sims gibi çok oynanan bir oyunun kadın yazılımcısı olmasa şaşardık zaten. Sims oyununun 2007 yılında piyasaya sürülen Wii versiyonu MySims’i geliştirmesiyle bilinen Robin Hunicke’nin en yakın zamanda tuvaleti gelen ama tuvalete gitmek istemeyip sosyalleşmek isteyen simlere de çözüm bulmasını diliyoruz.

 

2.Carol Shaw

İlkokul ve lise sıralarında kareli defterde oynadığımız SOS oyununun farklı bir versiyonu olan Tic-Tac-Toe’yu, 1978 yılında üç boyutlu bir video oyunu olarak programlamış Carol Shaw. İlk kadın bilgisayar oyunu tasarımcılarından biri olarak kabul edilen bu ileri görüşlü tasarımcının, Video Checkers (1980) ve River Raid (1982) gibi oyunları da programladığı biliniyor.

 

3.Kim Swift

Hani şu silahla her yere geçitler açıp bir noktadan diğer noktaya ışınlandığımız Portal 1 ve Portal 2 oyunları var ya, işte bu oyunu Kim Swift, 2007 yılında programladı. Başlarda Swift, kendi halinde bir programcıydı ve 2005 yılında Narbacular Drop isimli oyunu programlamıştı. Bu oyunla Half Life’ın yaratıcısı Valve’nin dikkatini çekti ve Portal’ı tasarlaması için işe alındı.

 

 

4.Jane Jensen

Gerilim yüklü ve sır dolu oyunları sever misin? Öyleyse Gray Matter’ı duymuşsunuzdur. Psikolojik gerilimin en üst noktada olduğu Gray Matter oyununu da bir kadın yazılımcı olan Jane Jensen tasarladı. Başlarda Sierra On-Line’da bir yazar olarak kariyerine başlayan Jensen, bir anda kendini King’s Quest VI’i Roberta Williams ile birlikte tasarlarken buldu. Daha sonra 1993 yılında tek başına tasarlayacağı Gabriel Knight: Sins of the Fathers ve 2010 yılında yukarıda bahsettiğimiz Gray Matter için bilgisayar evreninin sihirli dünyasına adımını attı.

 

5.Amy Henning

PS3 ilk çıktığında muhteşem grafikleriyle göz dolduran Uncharted: Drake’s Fortune’u hatırlıyor musun? Hani oyunu bırakıp sırf manzaraya odaklandığımız, “Şu çimlerin arasında da ne mangal yapılır he!” diye düşündüğümüz oyun.   İşte o oyunu tasarlayanlar arasında da en önemli rolü Amy Henning oynadı.

Henning’in tecrübesi Atari 7800’e kadar uzanmakta. İlk tasarladığı oyun, Michael Jordan: Chaos in the Windy City (1994) oldu. Sonrasında Legacy of Kain serisi ve Jak 3 üzerinde çalıştı ve Uncharted: Drake’s Fortune (2007) ile Uncarted 2: Among Thieves (2009) oyunlarını geliştirerek oyun severlerin gönlüne taht kurdu.

 

6. Dona Biley

Tabii ki video oyunlarının atası sayılacak jetonlu atari oyunlarını programlayanlar arasında da kadınlar vardı! Eski nesillerin oynamak için sıraya girdiği, hatta jeton yetiştiremediği Centipede oyununu 1980 yılında Dona Biley programlamıştı. Arkansas Üniversitesi’nde Retorik ve Yazma bölümünde öğretim üyesi olan Dona Biley, günümüzdeki pek çok programcıya ilham kaynağı oldu.

 

7. Christy Marx

Christy Marx, “yazmak” fiilinin her yönde hakkını veren bir tasarımcı. Kitap, film senaryosu, televizyon, grafik roman ve video oyunları. Her alanda isminden söz ettiren bu tasarımcı Sierra On-Line’ın bünyesinde ilk olarak 1989 yılında Conquests of Camelot: The Search for the Grail ve 1991 yılında Conquests of the Longbow: The Legend of Robin Hood gibi macera oyunlarının tasarımını yönetti. Ayrıca yakın dönemde URU: Ages Beyond Myst and The Matrix Online oyunun tasarımında yaratıcı danışman olarak katkıda bulundu.

 

8. Brenda Brathwaite

Playboy: The Mansion gibi bir oyundan bahsedince bu işin arkasında kesin onlarca erkek vardır diye düşünürsün değil mi? Hayır, bu işin arkasında kadınların açık sözlü savunucusu Brenda Bratwaite var. 80’lerde geliştirdiği Wizardry RPG adlı oyun serisi sayesinde güçlü bir özgeçmişe sahip olan Brathwaite, 2005’te piyasaya sürülen ve Sims benzeri bir simülasyona sahip olan Playboy: The Mansion oyunun yaratıcılığını üstlendi. Daha sonra Playboy içerisinde baş tasarımcı görevini üstlendi.

 

 

9. Sheri Graner Ray

Bir dönemin fenomen oyun serilerinden biri olan Ultima’nın yaratıcıları arasında yer alan Sheri Graner Ray, özellikle Ultima VII’nin geliştirilmesinde önemli rol oynadı. Daha sonra “Her Interactive” olarak bilinen ve hedef kitlesini özellikle kız çocukları olarak belirleyen oyun şirketinde çalışmaya başladı. Bir süre de Star Wars Galaxies üzerinde çalışan Ray, şu anda Schell Games’de Stüdyo Tasarım Direktörü.

 

 

 

10. Roberta Williams

Geldik oyun piyasasında en çok adından söz ettiren kuruluşlardan biri olan Sierra on-Line’ın kurucusu Roberta Williams’a. 1979 yılında eşi Ken ile birlikte bu şirketin temellerini atan Williams, 1980 yılında da Mystery House adı verilen ilk oyunlarını piyasaya sürdü. İlk macera oyunlarından yedi bölümlü King’s Quest serisinin ve Mixed-Up Mother Goose’un yaratıcısı olarak bilinen Roberta Williams, bilgisayar oyunu denince ilk akla gelen kadın yazılımcılardan biri.

 

 

 

Biz bu makale ile başarılı kadın yazılımcılardan bahsetmek istedik, ama kadınların teknolojiye katkıları unutulmaz oyunları geliştirmekle sınırlı değil ve sandığımızdan çok daha fazla:

Grace Hopper’ın Kariyeri, Bilimde Kadınların Kodunun Çözülmesini Sağladı: http://iq.intel.com.tr/?p=2454

Ada Lovelace: İlk Bilgisayar Programcısı: http://iq.intel.com.tr/?p=2442

Hedy Lamarr İlk Kablosuz Teknolojiyi Nasıl Buldu?: http://iq.intel.com.tr/?p=2229

The post Oyun Dünyasını Sihirli Bir Değnek Değmişcesine Güzelleştiren 10 Kadın Yazılımcı appeared first on iQ Turkey.

Büyük Kitlelerin Ulaşabileceği Pahalı Olmayan Protezler!

$
0
0

Daniel Hobbs Judo yapıyor, futbol ve basketbol oynuyor, bisiklete biniyor ve yüzüyor. İspanya’da yaşayan Daniel, akıcı İngilizce ve İspanyolca konuşuyor, ayrıca Portekizce öğreniyor. O, gülümsemesiyle etrafını aydınlatan 11 yaşında aktif bir çocuk.

Sol kolundaki protezden dolayı arkadaşları ona “Iron Man” diyor. Doğduğunda eli yoktu ama teknolojinin yaşamın zorluklarıyla mücadele etmek için yeni yollar sunduğu bir dönemde, üç boyutlu baskı devriminin şafağında dünyaya gelmişti.

“Daniel bir savaşçı,” diyor annesi Abby. “Asla pes etmiyor. Kesinlikle çok azimli.”

Daniel annesinin rahminde henüz beş aylıkken, anne ve babası üzücü bir haber aldı; oğullarının sol elinde doğuştan bir bozukluk vardı. Bunun dışında bir sağlık sorunu olmadığı için şükrediyorlardı, ancak henüz doğmamış olan bebeklerinin ileride zorluklar çekeceğini biliyorlardı.

Daniel, 7 yaşından beri kendisine çok yardımcı olan bir protez el kullanıyor. Bu el tıpkı bir pençe gibi açılıp kapanıyor, ancak yapabildikleri sınırlı.  Bu ağır ve tıbbi kullanıma uygun olan protez pahalı, çünkü sürekli büyüyen bedenine göre ayarlanması gerekiyor.

Intel, geçen yıl büyük ölçekli üç boyutlu baskı alanında uzman bir şirket olan 3D Systems ile birlikte Daniel için daha hafif ve uygun maliyetli bir el yapmaya karar verdi.

“Bu tür bir teknolojinin sınırlarını zorlamak bana ilham verdi,” diyor 3D Systems’tan uygulama mühendisi Evan Kuester. Daniel ile çalışmaya başladı. Öncelikle ölçeğin doğru olması için iki elinin taramasını aldı.

Doğru ölçüleri almak için bunun birkaç kez tekrarlanması gerekiyordu, ancak sonunda Kuester bir baskı makinesinden çok düşük bir maliyetle tek parça halinde çıkabilen 3D baskı bir protez elde etmeyi başardı.

Kuester, eli basmak için güçlü Intel Core işlemcilere sahip bir Selective Laser Sintering (SLS) baskı makinesi kullandığını belirtiyor. Bir lazer, elin enine kesitlerini çok ince bir naylon tozuna sert plastik haline gelene kadar tekrar tekrar çiziyor.

“Eli basmak yaklaşık sekiz saat sürüyor,” diyor Kuester ve teknoloji entegre protezin maliyetinin yaklaşık $400 dolar olduğunu ekliyor.

INCOH-31422-014i-v4-e1458151870939-1024x512-tr

Hobbs ailesi Birleşik Krallık kökenli, ancak İspanya’da yaşıyorlar. Her ikisi de öğretmenlik yapıyor ve Daniel’e ve 13 yaşındaki ablası Bethany’ye farklı bir dil ve kültür öğrenme fırsatı sundukları için mutlular. Daniel’in protezini karşılamak onlar için çok zordu. Babası Alistair, 1.800 dolar olan ilk masrafı karşılamak için yarı maratonu koşarak Give Daniel A Hand (Daniel’e El Uzatın) fon kampanyasını başlattı.

Ancak masraflar katlanarak artmaya devam etti. Elin Daniel’in büyüyen bedenine göre yeniden ayarlanması veya yeniden kalibre edilmesi veya çeşitli nedenlerle sabitlenmesi gerektiğinde, bunlar birkaç bin dolara mal oldu. Ayrıca, bu ayarların yapılması için protez elin uzağa gönderilmesi gerekiyordu ve geri gelene kadar Daniel protezi olmadan yaşıyordu.

“Bunu karşılayamayan birçok aile biliyoruz,” diyor Abby. “O yüzden mevcut diğer seçenekleri bulmak bizim için çok önemliydi. Bunun protezin geleceğini olduğunu biliyoruz. Geleceğin neler getireceğini görmek istiyoruz.”

Kuester, protez el kullanan birçok kişinin protez elin motor becerileri olmadığı için diğer ellerini kullanmak zorunda kaldığını söylüyor. 3D baskı protezlerin kişiye özel üretilebildiğini, böylece örneğin çekiç tutmak, gitar çalmak veya keman yayını tutmak gibi belirli bir amaca yönelik bir el basılabileceğini, gerektiğinde kullanıma göre değiştirilebileceğini belirtiyor.

900 gramdan daha hafif olan bu protez, Daniel için gerçekten çok havalı özelliklere sahip. Sonuçta, Iron Man’e benzeyen bir ele sahip olunca konu sıkıntısı çekilmiyor.

Daniel’in kendine güveni arttıkça, bütün ailesi farkı görebiliyor. Daniel için bir el yapmak Kuester’ı mutlu ediyor.

“Yaptığım bazı şeylerin insanların yaşamlarında gerçek bir etki yarattığını görmek beni çok mutlu ediyor,” diyor.

Editörün Notu: iQ, bu Experience Amazing serisinde bilgisayar teknolojisinin yarattığı inanılmaz deneyimleri ele alıyor. Bilgisayar teknolojisinin bilim, amatör geliştirici hareketi, moda, spor ve eğlence alanında nasıl yeni deneyimleri ve yeni keşifleri mümkün kıldığını ele alıyoruz. Bu hikayelerin arkasındaki teknolojiler hakkında daha fazla bilgi edin edinmek için Experience Amazing sayfasını ziyeret edin.

The post Büyük Kitlelerin Ulaşabileceği Pahalı Olmayan Protezler! appeared first on iQ Turkey.

3 VR Projesi İnsan Duyularına Erişiyor

$
0
0

Shawn Krest Writer, Movable Media

Araştırmacıların ve geliştiricilerin VR deneyimlerini nasıl şaşırtıcı derecede gerçek ve günlük yaşamlarımızda faydalı kıldıklarına bakalım.

Web henüz ilk yıllarını yaşarken, ilk kez anasistem bilgisayarları çağında geliştirilen bilgisayar simülasyonlu, etkileyici ve gerçekçi bir deneyim olan sanal gerçeklik, önemli (ve anlaşılması güç) bir tartışma konusuydu.

VR’ın bilim kurgudan gerçekliğe geçtiği 40 yıllık yolculuğu nihayet ana akım olmaya yaklaşıyor.

VR, eğlence sektöründe dikkatleri üzerine çekti bile. 2016 Grammy ödüllerinin canlı yayınında kullanıldı. Lady Gaga’nın yüzü canlı bir yüz dövmesinin üç boyutlu arkaplanını oluşturdu.

VR yatırımları, eğlenceden imalata, turizme ve gayrimenkul sektörlerine uzanan potansiyeli sayesinde önemli bir düzeye ulaşıyor. Intel’in sporseverlere 360 derece VR yeniden oynatma deneyimi sunmak üzere Replay Technologies’i satın alması, Goldman Sachs Grubu’nun VR’ın 2025 itibariyle 80 milyar dolarlık bir pazar olacağı yönündeki tahminlerini doğrulayan örneklerden yalnızca biri.

STRIVR Labs, sahada bulunmadan gerçek antrenman tekrarlarının bir kopyasını sağlayarak ideal bir çözüm sunan, sporculara yönelik bir sanal gerçeklik antrenman yazılımı.
STRIVR Labs, sahada bulunmadan gerçek antrenman tekrarlarının bir kopyasını sağlayarak ideal bir çözüm sunan, sporculara yönelik bir sanal gerçeklik antrenman yazılımı.

Facebook, Google ve Samsung gibi teknoloji devleri de kullanıcılara daha iyi sanal deneyimler sunmak üzere yapılan en yeni araştırmaları destekliyor. Üniversitelerdeki ve özel sektördeki araştırmacılar ve geliştirmeciler VR’ı insanların yaşamlarında anlamlı kılmak üzere yarışırken, yeni VR deneyimleri sunmayı amaçlayan projeleri incelemenin tam zamanı.

Mağarasından Çıkıyor

VR, birçok bilim insanının çalışma yöntemini değiştirmesine yardımcı oldu. Saha çalışması pahalı, zor ve bazı durumlarda imkansız olabiliyor.

Brown Üniversitesi’nin bilgisayar bilimi departmanı, yıllardır “the CAVE” (Mağara) (Cave Automatic Virtual Environment) olarak bilinen bir VR odasına sahip. CAVE, üç duvarına ve zemine görüntüler yansıtılan 2,4 metrelik bir küp. Araştırmacılar, stereo derinlik algısı sağlayan LCD camlar, izleme cihazları ve konumsal sesler kullanarak, başka türlü ulaşamayacakları bir dünyaya adım atmayı başardı.

“Bu üç boyutlu sanal gerçeklik odalarında bulunmanın çok güçlü ve etkileyici bir yanı var. ‘Yok artık! Vay canına! Harika!’ dedirtiyor” diyor Brown Üniversitesi Bilgisayar Bilimleri profesörü ve Visualization Research Lab ve YURT olarak bilinen yeni sanal ortamının başkanı David H. Laidlaw.

Üniversitenin astronomi bölümü, CAVE’i Mars’ın yüzeyini incelemek için kullandı. Arkeologlar geçmiş kazıları yeniden canlandırabildi. Hatta CAVE, fetüs ameliyatları için beynin bağlantılarına ve gerçekçi bir yakınlığa ulaşmak için inceleme olanağı sundu.

“3D sıvı akışını, örneğin kanın koroner arterlerden akışını izleyenler oldu,” diye açıklıyor Laidlaw. “Yarasaların kanatlarındaki hava akışını inceleyen araştırmacılar bizi ziyaret etti.”

Cave’in üç duvarlı ekranı ve zemindeki sanal gerçeklik ekranı, kullanıcıları için gerçekçi bir ortam sağlasa da bu Laidlaw için tatmin edici değildi. Daha iyi bir deneyim gerçekleştirmek üzere çalışmaya koyuldu.

“Yapmaya çalıştığımız temel şey, sanal gerçeklik deneyiminin mümkün olduğunca çok faktöründe insan algısının düzeyine ulaşmaktı,” diyor.

Sonuçta Brown’un yeni sanal ortamı, YURT (Yurt Ultimate Reality Theater) ortaya çıktı. Bu yeni ortam, yuvarlak duvarları ve konik tavanıyla VR deneyimini engelleyen köşeleri ve düz duvarları ortadan kaldırdı.

YURT’ta her biri 2 milyon piksel çözünürlüklü 69 kamera kullanılıyor. Birçok kameranın görüntülerinin çakıştığı göz önünde bulundurulursa, odanın toplam çözünürlüğü yine de 100 milyon pikseli aşıyor.

“YURT’taki ekranların çözünürlüğü, şu anda yaklaşık olarak gözlerinizinkiyle aynı,” diyor ve insanların ayırt edebildiği parlaklık ve kontrast düzeylerine ulaştığını belirtiyor. “Adeta bir retina ekranı gibi. İnsan gözünün ayırt etmesi mümkün olmadığından, bunun ötesine gitmeye de gerek yok. İnsanın algı yeteneğini tam olarak doygunluğa ulaştırıyoruz.”

İnsanların görme yeteneğinin sınırlarının yanı sıra, donanımlar da YURT’u sınırlıyor. Şu anda özellikle video için birçok kameranın yakalayabileceğinden çok daha fazla ayrıntılı görüntüleyebiliyor.

“Tüm yarı küreyi yakalayabilen çok lensli kameralar bile bunu henüz yalnızca bir izleyenin bakış açısından gerçekleştirebiliyor. VR için tüm 3D dünyasının tanımlanması gerekiyor,” diyor Laidlaw.

“YURT’ta gerçek bir futbol maçını izlemeyi ve sahada oyuncuların arasında gezinmeyi ve gerektiğinde onlardan uzaklaşabilmeyi hayal ediyorsanız, henüz bunu yapamadığımızı söylemem lazım. Özellikle size çarpmalarından endişelenmeyeceğiniz için harika bir deneyim olurdu tabi ki. Onu hissedemezdiniz.”

Olumlu Hisler

Görüntü yakalama teknolojisi Laidlaw’un anlattığı maç izleme deneyimini sağlayabildiğinde, kullanıcıların kendilerine doğru koşan oyuncuları hissetmeleri mümkün olabilir. Rochester Üniversitesi‘den üç lisans öğrencisi tarafından kurulan teknoloji şirketi Nullspace, VR kullanıcılarının sanal dünyalarından dokunma hissi almalarını sağlayan dokunsal bir giysi üzerinde çalışıyor.

Fotoğraf: NullSpace VR.
Fotoğraf: NullSpace VR.

Üçlü Nullspace giysiyi fikrini bulduklarında Lucian Copeland ve Jordan Brooks son sınıf, Morgan Sinko ise birinci sınıf öğrencisiydi.

“Özgün fikir, Morgan kardeşini Microsoft Kinect’te bir yakartop oyunu oynamaya çalışırken izlediğinde ortaya çıktı,” diye açıklıyor Brooks. “Kardeşinin oyunda toplarla fiziksel bir etkileşim kuramadığı için sinirlendiğini ve çok sıkıldığını gördü.”

Grup, kullanıcının dokunma duyusunu sanal dünyayla birleştirebilecek bir araç tasarlamaya çalıştı. Sonuçta, bağımsız olarak etkinleşen 32 titreşim pediyle kullanıcıların parmaklarında, ellerinde, göğüs ve karın bölgesinde ve omuzlarında titreşimleri hissetmelerini sağlayan bir ceket ve eldivenler geliştirdiler.

Nullspace, bu giysinin kullanıcıların yaklaşık 120 duyuyu hissetmesini sağladığını söylüyor. Brooks, bu dokunsal geribildirimin titreşen bir cep telefonuna benzer olduğunu belirtiyor.

“Ancak giysinin altından hissedebilmeniz için bu biraz daha güçlü bir titreşim,” diyor.

Sonunda, giysi sanal bir nesnenin ağırlığını algılamak gibi diğer birçok hissi mümkün kılabilecek. Şimdilik titreşimle geribildirime dayanıyor.

Elbisenin aldığı ilk tepkiler, sanal ortamlarda etkileşimin çok ilgi çeken bir konu olduğunu kanıtladı.

“Bu giysiyi birçok Maker Faires etkinliğine ve yarışmalara götürdük ve gittiğimiz her yerde çok büyük bir heyecan yarattı,” diyor Brooks. “İlk Cornell Cup etkinliğimizde, giysiyi giyip denemek isteyenler salon boyunca uzanan bir kuyruk oluşturdu.”

Oyunlarda nasıl uygulanabileceği ortada, ancak aslında Nullspace giysisinin yarar sağlayabileceği başka alanlar da var.

“NASA’dan bir iki kişiyle astronotlara verilen uzay yürüyüşü eğitimleri hakkında konuştuk,” diyor Brooks. “VA’dekilerde travma sonrası stres bozukluğu olan gazilerin tedavisi hakkında görüştük. Giysi, deneyimin içine girip yeniden yaşamanıza ve sağlıklı bir şekilde ele almanıza olanak tanıyor.”

Brooks, teknolojinin robotları uzaktan kontrol etmek için de kullanılabileceğini belirtiyor.

“Hedefimiz, dokunsal geribildirimi sanal gerçeklikteki herkes için erişilebilir kılmak,” diye ekliyor. “Sanal gerçeklik sayesinde herkese bir hayalet olmak yerine gerçekten var olma hissini vermek istiyoruz.”

Yapayalnız Kalmak (İstemem)

Sanal gerçeklik, yalnız yapılan bir iş olabilir. Yaygın inanışa göre bir kullanıcı, başlığı taktığında mevcut dünya ve kullanıcının gerçek dünyadaki arkadaşları geride kalıyor.

New York Üniversitesi bilgisayar bilimi departmanı, VR teknolojisini geliştirmek yerine yaygınlaştığında bu teknolojiyle neler yapılabileceğini inceliyor. Özünde, araştırmacılar birden çok kullanıcının aynı deneyimi paylaşmasını sağlayan ilk VR sosyal ağını oluşturmak istiyor.

İki oyuncu, Keep Talking and Nobody Explodes adlı VR oyununda bir bombayı etkisiz hale getirmeye çalışıyor.
İki oyuncu, Keep Talking and Nobody Explodes adlı VR oyununda bir bombayı etkisiz hale getirmeye çalışıyor.

VR ile sosyal etkileşimi bir araya getiren projenin adı Holojam. Dört kullanıcının, diğer çok kullanıcılı sistemlerde olduğu gibi kablolara bağlı olmaları gerekmeden 9-11 metrelik bir alanı paylaşmalarını sağlıyor.

NYU Bilgisayar Bilimleri profesörü ve aynı zamanda Üniversitenin Games for Learning Institute direktörü olan Ken Perlin, UploadVR ile yaptığı röportajda, en çok teknolojinin gelecekte herkes günlük yaşamlarının parçası olarak VR’ı kullandığında toplumlardaki etkisini merak ettiğini söylüyor.

VR teknolojisi, insan gözünün yetenekleriyle yarışan bir sanal deneyimden dünyaya tam anlamıyla dokunsal bir şekilde dahil olmaya kadar birçok şekilde günden güne güç kazanıyor. Ancak teknoloji ne kadar yoğun bir deneyim sunarsa sunsun, insanların tam anlamıyla benimsemesi için paylaşılabilir olması gerekiyor. “Yeni büyük buluşu” mümkün kılacak bu araştırma nihayet başladı.

The post 3 VR Projesi İnsan Duyularına Erişiyor appeared first on iQ Turkey.

Maker Faire Paris’ten Öne Çıkan Haberler

$
0
0

Genç yenilikçi şirketler, bağımsız mucitler ve köklü şirketler, Paris Maker Faire etkinliğinde en yeni inovasyonlarını ve “modlarını” kitlelerin beğenisine sunuyor.  Genellikle günlük hayatta kullandığımız basit bir nesneyle başlayan tüm bu inovasyonlar, Intel’in Edison ve Galileo modülleri gibi “mini bilgisayarlar” ve sensörler sayesinde bağlantılı ve “akıllı” hale geliyor.

MakerFaireParis_1-1024x763-tr

Daha iyi bir langırt deneyimi

Bu langırt oyunu, basit bir oyunun nasıl akıllı ve bağlantılı hale gelebileceğini gösteren iyi bir örnek. Foostar şirketi, topun pozisyonunu tespit etmek ve hızını hesaplamak amacıyla kalelerin her iki tarafına bir dizi sensör yerleştirmiş. Ayrıca ekran, ses ve aydınlatma sistemleri de eklenmiş. Her bileşenin Galileo üzerinden bağlantılı olduğu sistemde, skorun görüntülenmesi, alkışlar, diğer sesler ve gol atıldığında yanan ışıklarla oyun çok daha eğlenceli hale getirilmiş.

MakerFaireParis_2-1024x784-tr

Bu tür bir kurulumun çok basit olması ve kolaylıkla geliştirilebilmesi de önemli bir avantaj. Lego tutkunları ise parçaların benzer bir mantıkla bir panoya bağlanması fikrinden hoşlanacaktır. Burada bir çift hoparlör, ses üretimini sağlamak üzere basit bir şekilde USB ile bağlanmış.

Bağlantılı ev

Intel standında en çok ilgi çeken tanıtımlardan biri, yatak odası, oturma odası ve hatta sürgülü elektrikli kapısı bulunan bir garajdan oluşan eksiksiz bir bağlantılı ev oldu. Bu küçük ev, Intel Edison modülünün, bazı sensörlerin, aydınlatmaların, zil ve kameranın da eklenmesiyle birlikte önceden yalnızca bilim kurgu filmlerinde gördüğümüz yöntemlerle günlük hayatımızı kolaylaştırabiliyor.  Dışarıdaki kamera kapıyı kimin çaldığını gösteriyor. Aydınlatma da çok basit. Sensör evin civarında bir hareket tespit ettiğinde ışıklar yanıyor. Uzun süre evin boş kalması durumunda veya tatillerde bu özellik devre dışı bırakılabiliyor.

MakerFaireParis_3-1024x768-tr

Bunun çok yeni bir gelişme olmadığını düşünebilirsiniz. Bu sistem, ileri düzeyde ve güçlü bir ev otomasyonu sistemi olsa da devrim niteliğinde bir gelişme sayılmaz. Ancak burada önemli olan, birbirinden bağımsız çalışan öğelerden akıllı bir sistem yaratmak. Şimdiye kadar, garaj kapısını harekete geçirmek için bir uzaktan kumanda, ısıtma, aydınlatma ve uzaktan izleme içinse genellikle ayrı özel sistemler kullanıyorduk. Bu evde ise tüm öğeler, birbirlerine bağlanmalarını sağlayan ve onları kontrol eden Edison modülü sayesinde etkileşim içindeler.

Son olarak, yakında Edison modülünden ve modülün topladığı video veri akışları, gerçek zamanlı veri akışı gibi büyük miktardaki verileri işleyebilen hesaplama gücünden faydalanabilecek olan Flylab drone’larına göz atalım. Drone’ların sürü halinde hareketini sağlamak da mümkün, ancak bunun için doğru ve spesifik bir programlama, dolayısıyla özel bir hesaplama gücü gerekiyor. Ancak bu drone’ları çok sayıda sensörle donatmak mümkün olabilir. Hatta Flylab, itfaiyeciler için termal sensör, kamera ve aydınlatma sistemine sahip olan ve hayatta kalma kiti gibi nesneleri getirebilecek bir drone prototipi üzerinde çalışıyor.  Bu konuda tek sınır hayal gücü.

MakerFaireParis_6-1024x679-tr

The post Maker Faire Paris’ten Öne Çıkan Haberler appeared first on iQ Turkey.


Kadınlar İçin Büyük Bir Adım

$
0
0

Joyce Riha Linik Yazar

Tarihte ilk kez NASA’nın astronotluk eğitimi mezunlarının yarısı kadınlardan oluşuyor ve bu mezunlar insanoğlunun bugüne kadar gitmediği bir yere, Mars’a gitmeye hazırlanıyor.

Uzaya gitme cesareti gösteren cesur erkekleri ve Neil Armstrong’un insanoğlunun aya ilk ayak bastığı anın karıncalı görüntülerini gösteren belgesellerde ve filmlerde, evlerinde gözleri televizyon ekranına kenetlenmiş, telefonun başında kocalarının büyük boşluktaki kaderini belirleyecek haberleri bekleyen kadınların yer aldığı çok fazla sahne görüyoruz.

Ancak bugün, NASA’nın en son astronot sınıfının yarısı kadınlardan oluşuyor. Kadınların rokette kendilerine bir koltuk edindikleri ve içlerinden birinin Mars’a ayak basan ilk insan olabileceği ortada.

NASA’nın en yeni mezunları, cinsiyetleri nedeniyle seçilmediler. Bu işe en uygun kişiler oldukları için 6100 aday arasından sıyrılmayı başardılar.

“Her iki cinsiyetten kaç kişiyi alacağımızı hiçbir zaman belirlemiyoruz, seçtiğimiz kişiler görüştüklerimiz arasındaki en nitelikli adaylardı,” diyor NASA’nın Glenn Araştırma Merkezi direktör yardımcısı Janet Kavandi en son astronot sınıfı hakkında.

Christina Hammock Koch, Nicole Aunapu Mann, Jessica Meir ve Anne McClain
Christina Hammock Koch, Nicole Aunapu Mann, Jessica Meir ve Anne McClain

Mars görevine daha en az 15 yıl olsa da hazırlıklara çoktan başlandı. Kadınlar, gerek gezegene ulaşmalarını sağlayacak ekipmanları geliştirirken sahne arkasında, gerek kırmızı gezegeni keşfetmeye hazırlanırken görevin en önünde veya merkezinde yer alarak bu yolculuğun her aşamasında rol oynayacaklar.

“Mars’a gidersek, daha önce hiç bulunmadığımız bir yerde türümüzü bütünüyle temsil edeceğiz,”diyor Irak’ı Özgürleştirme Operasyonu’nun cephelerinde uçan 36 yaşındaki madalyalı savaş gazisi Anne McClain. “Bence bu, bir insanın elde edebileceği en büyük başarı.”

Uzay Öncüleri

Mevcut verilere göre, uzay uçuşu sırasındaki davranışsal veya psikolojik tepkilere bakıldığında cinsiyetler arasında farklılıklar olduğuna ilişkin bir kanıt bulunmuyor.

Bununla birlikte, kadınların inişten sonra ortostatik intolerans, yani uzun süre boyunca bayılmayan ayakta duramama sorunu yaşama olasılıkları daha yüksek. Erkeklerin ise uzayda zaman geçirdikten sonra görme bozukluğu yaşama olasılıkları daha fazla.

NASA araştırmacıları, çok daha az sayıda kadının uzayda yolculuk fırsatı bulmuş olması nedeniyle, erkekler ve kadınlara ilişkin veriler arasında eşitsizlik olduğunu kabul ediyorlar. Bugüne kadar 543 insan uzaya gitti, ancak bunların yalnızca yüzde 11’i kadınlardan oluşuyor.

Bu kadınlardan bazılarının önemli ilklere imza attığını da unutmamak gerek. Örneğin, İngiliz kimyager Dr. Helen Sharman ilk İngiliz astronot ve 1991’de Mir uzay istasyonunu ziyaret eden ilk kadın olarak tarihe geçti. İtalyan Samantha Cristoforetti ise Uluslararası Uzay İstasyonu’nda aralıksız 200 gün geçiren ilk kadın astronot oldu. Yine de bu alanın önceden erkeklerin hakimiyeti altında olması nedeniyle yakın zamandaki bu değişim deprem yaratmaya yetiyor.

NASA-women-astronauts_Mars-e1463499474479-tr

Mars’a gitmek bir yana, NASA’ya girmek dahi başlı başına dev bir adım.

“Her zaman NASA’da çalışmayı hedeflemiştim, ancak oraya uçmayı öğrenmek veya tüplü dalış yapmak gibi alışıldık aktiviteleri yaparak girmek istemiyordum,” diyor 37 yaşındaki Christina Hammock Koch. “Bilime ve yeni sınırlara ulaşma tutkum nedeniyle o noktaya gelmek istiyordum.” Güney Kutbu, Kuzey Kutbu ve Antarktika’da, yani Dünya “sınırlarında” üç buçuk yıl çalıştı.

Koch aynı zamanda, NASA Goddard Uzay Uçuşu Merkezi’nin Yüksek Enerji Astrofizik Laboratuvarı’nda ve Johns Hopkins Üniversitesi Uygulamalı Fizik Laboratuvarı’nın Uzay Departmanı’nda çalışarak, birçok NASA görevinde kullanılan bilimsel araçların geliştirilmesine yardımcı oldu.

Koch ve McClain’in ardından, her ikisi de 38 yaşında olan Jessica Meir ve Nicole Aunapu Mann geliyor. Biyolog Meir, astronot olmadan önce Johnson Uzay Merkezi’nde mikro yerçekiminin ve uzay uçuşunun insan vücudu üzerindeki etkileri üzerinde çalıştı.  Bir makine mühendisi olan Mann, Deniz Piyade Teşkilatı’nda iki yıl boyunca hizmet verdi ve Irak’ı Özgürleştirme ve Özgürlüğü Sürdürme Operasyonları’nda savaş jetleri uçurdu.

Mars’a Yolculuk

Mars’a yolculuk zorlu olacak. 56 milyon kilometre uzaktaki bu gezegene ulaşmak altı ila dokuz ay arası bir zaman alacak. Gidiş – dönüş olarak görevin tamamlanması iki ila üç yıl kadar sürebilir. Aylarca süren toz fırtınaları ve kışın -140 dereceye kadar düşebilen sıcaklıklarla astronotları çetin koşullar bekliyor.

Ancak astronotlar şimdiden bu yolculuk için gerekli becerileri edinmeye başladılar.

Kadınlar, iki yıllık astronotluk eğitimleri boyunca dakikada 32 kilometre yol alabilen T-38 süpersonik jetlerini kullandılar, “vomit comet” adındaki yer çekimi azaltılmış hava aracında sıfır yerçekimi deneyimini yaşadılar ve Uluslararası Uzay İstasyonu’nun su altında bulunan tam boy modeline sahip Neutral Buoyancy Lab’de (Nötr Yüzdürme Laboratuvarı) su yüzeyinin 12 metre altında 181 kilogram ağırlığındaki uzay giysileriyle görevlerini yerine getirdiler.

NASA-women-astronauts_International-Space-Station-e1463499524531-tr

McClain, uzay giysisini giymeyi bir hava aracını uçurmaya benzetiyor.

“İnanılmaz teknik bir ekipman,” diyor. “Giysi hakkındaki tüm ayrıntıları, acil durum prosedürlerini ve farklı sistemleri bilmek, görevi tamamlamak için vücut hareketlerinizi adapte etmenin farklı bir yolunu öğrenmek zorundasınız.”

Astronotlar, üç aşamadan oluşan Mars görevi planında mesafe kat ederken bir yandan eğitimlerine devam edecekler: Earth Reliant Exploration (Dünya’ya Dayanan Araştırma) aşaması, Uluslararası Uzay İstasyonu’ndaki araştırmaya odaklanıyor.Proving Ground (Zemin Hazırlama) aşaması, NASA’nın derin (ancak çok derin olmayan) uzay ortamında karmaşık operasyonlar yürütecek. Earth Independent (Dünya’dan Bağımsız) aktiviteler aşamasında ise uzayın derinliklerindeki ve nihayet Mars’taki insan görevleri yer alacak.

Tüm bu kademeler boyunca, NASA uzay yolculuğunun insan vücudu üzerindeki etkilerinin yanı sıra erkeklerin ve kadınların uzaya olan tepkileri arasındaki farklar konusunda veriler toplamaya devam edecek.

Dünya’da şimdiye kadar sıra dışı görevler üstlenmiş olan Mann, McClain, Koch ve Meir, bir sonraki sınıra ulaşmaya hazır.

The post Kadınlar İçin Büyük Bir Adım appeared first on iQ Turkey.

Hashtag Düğünleri ve Instagram’da Evlenenler

$
0
0

Amy Roberts Yazar ve Fitness Uzmanı

Teknoloji, viral evlenme teklifi videolarından Pinterest ilham panolarına kadar birçok şekilde meraklı Y kuşağının hayallerindeki hashtag düğünlerini planlamalarına yardımcı oluyor

İnternet ve akıllı telefonlardan öncesini hayal meyal hatırlayan Y kuşağının düğünlerini planlarken, teknolojinin yeni gelenekleri etkilemesi hiç de şaşırtıcı değil.

Eskiden gelinler, o büyük günde yapılacaklar hakkında ilham almak için aylarca dergileri karıştırır ve düğünlere yönelik mağazaları gezerdi. Bugün ise sosyal medya ve dijital araçlar, çiftlerin düğünlerini planlamalarını, paylaşmalarını ve belgelemelerini her zamankinden daha kolay hale getiriyor.

“Önemli olan en çok parayı kimin harcadığı değil. Yenilikler, film yapımı, hikaye anlatımı ve sanatsal yorum üzerinden puan topluyorsunuz,” diyor düğün teknolojisindeki en yeni gelişmelerin tanıtıldığı yılda bir düzenlenen WedTech Zirvesi etkinliğinin kurucu ortağı Carolyn Gerin. “Herkes 7/24 kameralar karşısında olduğundan, bunun ilginç bir deneyim olması lazım.”

Yöntemler değişmiş olsa da amaç aynı: Çiftin kişiliklerini yansıtan, gerçek anlamda unutulmaz bir etkinlik yaratmak… bir de Instagram için iyi bir paylaşım olmasını sağlamak.

Anahtar Sözcük: İşbirliği

San Franciscolu teknoloji habercisi Florence Ion yakında gerçekleşecek olan düğününü planlarken, internette bulduğu bir şablonu kullanarak elektronik bir bütçe tablosu oluşturdu ve bunu Google Docs üzerinden nişanlısıyla paylaştı.

“Arkadaşlarımın ve ailemde herkesin Google hesabı var, bu sayede özellikle de hepimiz ülkenin farklı yerlerinde yaşadığımız için onlarla işbirliği yapmak kolaylaştı,” diyor Ion.

Yelp’teki yorumlara bakmadan öğle yemeği sipariş bile etmeyen bir nesil için işbirliği adeta bir zorunluluk.  WeddingWire gibi kapsamlı planlama siteleri ve sosyal pazaryeri Wedspire, sosyal paylaşımı sistemlerine entegre ederek bütçe belirlemekten misafir sayısını izlemeye ve müzik grubunu kiralamaya kadar planlamanın her aşamasını daha kolay hale getiriyor.

Diğer nişanlı çiftler ve çiftin ailesi ve arkadaşları, tartışmak ve birlikte karar almak için Pinterest benzeri panolar kullanabiliyor.

Günümüzde birçok çift, düğün planlamasında proje yönetimi yaklaşımını benimsiyor ve organizasyonu ve yapılacakları izlemek için Evernote, Cozi veya Google Docs gibi araçlar kullanıyor. Düğün planlamacılar için HoneyBook.com ve AislePlanner.com gibi hizmetler, kullanıcıların ilham panoları oluşturmalarına ve bunları müşterilerle paylaşmalarına, tedarikçilerle işbirliği yapmalarına ve ödemeleri kolaylaştırmalarına yardımcı oluyor.

Daha Kolay Lojistik

Teknoloji, modern düğünlere yüklenen ve yoğun iş gücü gerektiren görevlerin birçoğu standartlaştırıyor. Çiftler, PaperlessPost ve Greenvelope gibi siteler aracılığıyla ön davetiyelerini gönderebiliyor, e-posta açılma oranlarını ve LCV’leri takip edebiliyor.

Çevrimiçi smokin kiralama mağazası Menguin.com veya gelinlik ve abiye elbise sitesi Weddington Way düğün katılımcılarının giysiler üzerine tartışıp karar verebileceği bir “sanal showroom” sunuyor.

 Wedding Reality uygulaması, gelinin elbisesini sanal olarak tasarlamasına ve üzerinde denemesine olanak tanırken, FaceTime ve Skype ise nedimelerin ülkenin farklı köşelerinde yaşasalar dahi birlikte alışveriş yapmalarına olanak tanıyor.

GigSalad çiftlerin “on binlerce” resepsiyon grubunu önizlemesine ve dinlemesine olanak tanıyor. Shapeways, özel 3 boyutlu yazıcı ile Kendin Yap hediyeleri ve dekorasyonları farklı bir düzeye taşıyor.

Planlama bilgilerini içeren e-posta (veya mektup!) gönderilen günler geride kaldı; bugün çoğu çift (evlilik sitesi The Knot‘a göre yüzde 70’in üzerinde ) düğünleri için bir Web sitesini tercih ediyor.

Dahası, bu yıl 18 binden fazla gelin ve damadın katılımıyla yapılan The Knot’s Real Weddings Study anketine göre, çiftlerin yüzde 89’u düğünlerini planlamak için akıllı telefonlarını kullanıyor.

The Knot, WeddingWire veya Wedding Paper Divas gibi düğün planlama ve kayıt siteleri, çiftlerin temel düzeyde bir siteyi kolay bir şekilde (ve ücretsiz) oluşturmalarını sağlıyor. Kişiselleştirilmiş davetiyeler ve misafir mesajları gibi daha gelişmiş özellikler, AppyCouple, Wedding Woo veya Glö gibi ücretli sitelerde sunuluyor.

“Düğün Web sitemizi işbirliğine dayalı bir web sunucu üzerinde barındırıyoruz ve sitemizi ThemeForest sitesinden satın aldığımız esnek bir şablonla geliştirdik” diyor Ion. “Kendi düğün Web sitenizi yapma konusunda Wix.com hakkında iyi yorumlar alıyoruz. Burada mobil cihazlara uygun şablonlar da var.”

Başka bir mobil seçenek ise konaklama, düğün etkinlikleri, hediye listeleri gibi tüm önemli bilgileri bir araya getiren ve ayrıca misafirlerin fotoğrafları yükleyebileceği bir yer sunan kişiselleştirilmiş düğün uygulaması WedPics.

Teknoloji, el ile yazılan teşekkür notu gibi hala devam eden önemli gelenekler için sürecin basitleştirilmesine yardımcı olabiliyor. Bond.co bir kullanıcının el yazısını taklit edebilen robotlarla, “el yazısı” teşekkür notu gönderme işini hızlıca yerine getiriyor.

Hediye Listesini Yenileme

Artık bir çiftin hediye listesinin nerede kayıtlı olduğundan çok nasıl kayıtlı olduğu önem taşıyor. MyRegistry.com çiftlerin istedikleri e-ticaret Web sitesinden satın alma sayfalarını içe aktararak satılık olan her tür eşya için liste yapmalarına olanak tanıyor. Zola , barkod taramasıyla hediyeleri ekleyebilen, bir şey satın alındığında uyarı veren ve nakit hediye taleplerini kolaylaştıran bir iPhone uygulaması sunuyor.

Birçoğu zaten müstakbel eşleriyle birlikte yaşayan Y kuşağı, genellikle hediye istemiyor.  Uyumlu sofra örtüleri yerine yeni deneyimlerde kullanabilecekleri nakit hediyeleri tercih ediyorlar.

 HoneyFund.com ve Envelope Registry gibi siteler, çiftlerin misafirlerden balayı yolculukları veya ev peşinatlarına yatırım yapmalarına yardımcı olmalarını istemelerini kolaylaştırıyor.  ThankfulRegistry.com ve Oxfam ise çiftin adına hayır kurumlarına bağış yapılmasını sağlıyor.

Arşiv Oluşturmak

2016’da bir düğünün en önemli parçası, büyük ihtimalle geride bırakacağı dijital miras. Günümüzde çiftler için en önemli nokta, kalıcı olacak fotoğraflar ve video anıları yaratmak.

Misafirlerin benzersiz bir fotoğraf hashtag’i kullanmalarını sağlayan (WeddingWire.com bir hashtag üretmenize de yardımcı olacaktır) çiftler otomatik olarak samimi fotoğraflardan oluşan bir dizin oluşturabilir.  TweetWall Pro gibi hizmetler, gönderileri anında ekranda yansıtarak misafirlerin gönderilerini düğünde canlı olarak görmelerini sağlayabilir. Daha sonra mutlu çift, ChatBook ile etiketlenen gönderilerden seçtikleri fotoğraflardan oluşan basılı bir albüm oluşturabilir.

Ion, misafirlerini fotoğrafçıymış gibi davranmaya teşvik etmek için (ki Ion’a göre zaten her şekilde bunu yapacaklar) ortak kullanım için birkaç selfie çubuğu vermeyi planlıyor.

Monoprice yardımıyla misafirler ve akıllı telefonları için küçük bir şarj istasyonu kuracağım ve birkaç iyi yerleştirilmiş dekorasyon ekleyeceğim,” diyor Ion. “Hem Apple hem de Android ile kullanılan kablolar ve hatta USB-C bağlantı noktaları bulunacak.”

Fotoğraf kabinleri dahi yeni dijital özelliklerle geliştiriliyor. Bazı şirketler, misafirlerin fotoğraflarını ve hareketli GIF görüntülerini anında sosyal medyaya yükleyebilen kiosklar sunuyor.  Anybots , orada bulunamayan misafirler için uzaktan da olsa aksiyona katılma olanağı tanıyor. Temel olarak, kullanıcılar hoparlör, kamera ve video ekranı kullanarak etkinliğe sanal erişim sağlayan bir çevrimiçi avatar oluşturuyor.

Başka bir video trendi ise etkinlikten sıra dışı görüntüler elde etmek için yaratıcı yerlere kameralar yerleştirmek. Ion, gelin buketinin içine HTC Re aksiyon kamerası ( GoPro benzeri) gizlemeyi ve resepsiyonun hızlandırılmış görüntülerini çekmek için buketi bir Joby GorillaPod üzerine yerleştirmeyi planlıyor.

“Görüş alanını görmek ve istediklerinizi kaydettiğinden emin olmak için kamerayı ayarlayabilirsiniz,” diyor. “Re, her kareyi ayrı bir fotoğraf olarak kaydediyor ve samimi anların görüntülenmesine yardımcı oluyor.”

Gerin’e göre, başka bir teknoloji trendi de seremoninin ve resepsiyonun havadan görüntülerini almak için kameralı bir drone’u kontrol edecek bir fotoğrafçı kiralamak. With This Ring Wedding Films bu tür hizmetler sunuyor.

Ancak Ion drone istemiyor. “Kalabalık ortasındaki tüm o tüllerin arasında uçan bir cihaza güvenebileceğimi sanmıyorum,” diyor. ”Bana bir moda faciasının habercisi gibi geliyor.”

The post Hashtag Düğünleri ve Instagram’da Evlenenler appeared first on iQ Turkey.

Geniş Kitlelerin Ulaşabileceği Uygun Maliyetli Protezler!

$
0
0

Daniel Hobbs Judo yapıyor, futbol ve basketbol oynuyor, bisiklete biniyor ve yüzüyor. İspanya’da yaşayan Daniel, akıcı İngilizce ve İspanyolca konuşuyor, ayrıca Portekizce öğreniyor. O, gülümsemesiyle etrafını aydınlatan, hayatın bir çok alanında aktif 11 yaşında bir çocuk.

Sol kolundaki protezden dolayı arkadaşları ona “Iron Man” diyor. Doğuştan bir eli olmayan Daniel, teknolojinin yaşamın zorluklarıyla mücadele etmek için yeni yollar sunduğu bir dönemde, üç boyutlu baskı devriminin şafağında dünyaya gelmişti.

“Daniel bir savaşçı,” diyor annesi Abby. “Asla pes etmiyor. Kesinlikle çok azimli.”

Daniel annesinin rahminde henüz beş aylıkken, anne ve babası üzücü bir haber aldı; oğullarının sol elinde bir rahatsızlık vardı. Bunun dışında bir sağlık sorunu olmadığı için şükrediyorlardı, ancak henüz doğmamış olan bebeklerinin ileride zorluklar çekeceğini biliyorlardı.

Daniel, 7 yaşından beri kendisine çok yardımcı olan bir protez el kullanıyor. Bu el tıpkı bir pençe gibi açılıp kapanıyor, ancak yapabildikleri sınırlı. Bu protez ağır, pahalı ve tıbbi kullanıma da uygundu. Ancak aynı zamanda Daniel’ın büyüyen bedenine göre de aralıklarla ayarlanması gerekiyordu.

Intel, geçen yıl büyük ölçekli üç boyutlu baskı alanında uzman bir şirket olan 3D Systems ile birlikte Daniel için daha hafif ve uygun maliyetli protez bir el yapmaya karar verdi.

“Bu tür bir teknolojinin sınırlarını zorlamak bana ilham verdi,” diyor 3D Systems’tan uygulama mühendisi Evan Kuester. Daniel ile çalışmaya başladı. Öncelikle ölçeğin doğru olması için iki elinin taramasını aldı.

Doğru ölçüleri almak için bunun birkaç kez tekrarlanması gerekiyordu, ancak sonunda Kuester bir baskı makinesinden çok düşük bir maliyetle tek parça halinde çıkabilen 3D baskı bir protez elde etmeyi başardı.

Kuester, eli basmak için güçlü Intel Core işlemcilere sahip bir Selective Laser Sintering (SLS) baskı makinesi kullandığını belirtiyor. Bir lazer, elin enine kesitlerini çok ince bir naylon tozuna sert plastik haline gelene kadar tekrar tekrar çiziyor.

“Eli basmak yaklaşık sekiz saat sürüyor,” diyor Kuester ve teknoloji entegre protezin maliyetinin yaklaşık $400 dolar olduğunu ekliyor.

INCOH-31422-014i-v4-e1458151870939-1024x512-tr

Hobbs ailesi Birleşik Krallık kökenli, ancak İspanya’da yaşıyorlar. Her ikisi de öğretmenlik yapıyor ve Daniel’e ve 13 yaşındaki ablası Bethany’ye farklı bir dil ve kültür öğrenme fırsatı sundukları için mutlular. Daniel’in protezini karşılamak onlar için çok zordu. Babası Alistair, 1.800 dolar olan ilk masrafı karşılamak için yarı maratonu koşarak Give Daniel A Hand (Daniel’e El Uzatın) fon kampanyasını başlattı.

Ancak masraflar katlanarak artmaya devam etti. Elin Daniel’in büyüyen bedenine göre yeniden ayarlanması veya yeniden kalibre edilmesi veya çeşitli nedenlerle sabitlenmesi gerektiğinde, bunlar birkaç bin dolara mal oldu. Ayrıca, bu ayarların yapılması için protez elin uzağa gönderilmesi gerekiyordu ve geri gelene kadar Daniel protezi olmadan yaşıyordu.

“Bunu karşılayamayan birçok aile biliyoruz,” diyor Abby. “O yüzden mevcut diğer seçenekleri bulmak bizim için çok önemliydi. Bunun protezin geleceğinin olduğunu biliyoruz. Geleceğin neler getireceğini görmek istiyoruz.”

Kuester, protez el kullanan birçok kişinin protez elin motor becerileri olmadığı için diğer ellerini kullanmak zorunda kaldığını söylüyor. 3D baskı protezlerin kişiye özel üretilebildiğini, böylece örneğin çekiç tutmak, gitar çalmak veya keman yayını tutmak gibi belirli bir amaca yönelik bir el basılabileceğini, gerektiğinde kullanıma göre değiştirilebileceğini belirtiyor.

900 gramdan daha hafif olan bu protez, Daniel için gerçekten çok havalı özelliklere sahip. Sonuçta, Iron Man’e benzeyen bir ele sahip olunca konu sıkıntısı çekilmiyor.

Daniel’in kendine güveni arttıkça, bütün ailesi farkı görebiliyor. Daniel için bir el yapmak Kuester’ı mutlu ediyor.

“Yaptığım bazı şeylerin insanların yaşamlarında gerçek bir etki yarattığını görmek beni çok mutlu ediyor,” diyor.

Editörün Notu: iQ, bu Experience Amazing serisinde bilgisayar teknolojisinin yarattığı inanılmaz deneyimleri ele alıyor. Bilgisayar teknolojisinin bilim, amatör geliştirici hareketi, moda, spor ve eğlence alanında nasıl yeni deneyimleri ve yeni keşifleri mümkün kıldığını ele alıyoruz. Bu hikayelerin arkasındaki teknolojiler hakkında daha fazla bilgi edin edinmek için Experience Amazing sayfasını ziyeret edin.

The post Geniş Kitlelerin Ulaşabileceği Uygun Maliyetli Protezler! appeared first on iQ Turkey.

Büyük yapay zeka beynine sahip çocuk robot iCub ile tanışın

$
0
0

Bugün bilim insanlarının yapay zekadan (AI) beklentileri, bir sorunu çözmeden önce tüm olası çözüm yollarını göz önünde bulundurabilme becerisinden de öteye gidiyor.

1997 yılında Kasparov’u satrançta yenen IBM bilgisayarı Deep Blue için konulan hedef belki de buydu. Kısa süre önce Ditto adlı robot, Rubik küpünü bir saniyeden kısa sürede çözerek Guinness Dünya Rekorlarına girdi.

Bununla birlikte, bilgisayarların verileri hesaplama ve ayrıntılarıyla işleme becerisinde gösterdikleri “ham güç”, birçok yapay zeka araştırma alanından yalnızca biri. Modern yapay zeka araştırmasının büyük ve cesur hedefi, insan beyninin çevresiyle etkileşim kurma ve önceki deneyimlerinden öğrenme kapasitesini taklit edebilen bir platform yaratmak.

Bu hiç de basit bir iş değil. Çin’in antik Go oyunu yalnızca olası tüm hamlelerin sayısal olarak hesaplanmasıyla kazanılabilecek bir oyun olmadığından Google’ın Alpha Go yapay zekasının bu yolda bir adım attığı söylenebilir. Oyun sezgi gerektiriyor. Sezgi için ise hatalardan öğrenme becerisi gerekiyor.

Aynı şekilde bu da basit bir iş değil.

4289_Large-_1000-x-1000_-tr

Ancak bizi bu tür masa oyunlarında yenebilen bir yapay zeka, asıl amacın örneklerinden yalnızca birini oluşturuyor. Araştırmacılar şimdi de yapay zekanın dünyayla etkileşim kurmasını sağlamanın bir yolunu bulmak için çalışıyor. Bunun için de yapay zekanın gözlere ihtiyacı var. Kulaklara da. Fiziksel bir vücuda da.

Lorenzo Natale, Istituto Italiano di Tecnologia di Genova’da (IIT) görev yapan bir araştırmacı. Lorenzo, ekibiyle birlikte görmeyi, işitmeyi, dokunmayı ve çevredeki ortamdan öğrenme becerisini kopyalayan sensörlerle donatılmış, robot vücuda sahip bir yapay zekadan oluşan iCub’ın geliştirilmesine katkıda bulundu.

iCub, dört yaşındaki bir çocuk görünümünde (adı da buradan geliyor). Yaklaşık bir metre boyunda ve 20 kg ağırlığında. Vücudunda etrafındaki ortamı algılamasını ve etkileşim kurmasını sağlayan kameralar, mikrofonlar, eylemsizlik ve dokunma sensörleri ile 53 adet hareket “eklemi” bulunuyor.

“Proje, 10 yıl önce IIT tarafından koordine edilen bir Avrupa girişimi sırasında doğdu”, diyor Lorenzo Natale. “Başlangıçta fikir, mekanik bir vücutta cisimleştirilmiş yapay zekanın bilişsel sistemleri üzerinde çalışmak amacıyla insana benzer bir robot oluşturmaktı.”

30 laboratuvarın ve birçok çalışma grubunun desteklediği açık kaynaklı bilimsel bir platform olan iCub projesi bu şekilde başladı. “Projenin geliştirilmesine katkıda bulunacak bir topluluk oluşturmayı tercih ettik”, diye açıklıyor Lorenzo. “Katkı sağlayanlardan istenen tek şey, iCub üzerinde gerçekleştirdikleri uygulamaları her zaman herkesin erişimine açık tutmak”.

iCub, alüminyum, demir ve plastikten üretilen hareketsiz bir bedenden daha fazlası. “Derisindeki” duyu sensörleri sayesinde robot, “kollarında ve bacaklarında güç ve basıncı hissedebiliyor”. entegre kameralar ve mikrofonlar ise iCub’ın etrafındaki dünyayı görmesini ve duymasını sağlıyor.

iCub robotun içindeki yapay zeka, nesneleri tanımak için iki boyutlu bir model ve etrafında hareket etmek için ise üç boyutlu bir model kullanıyor.

“iCub, yalnızca kendisine renkli noktalar olarak görünen potansiyel nesneleri görüyor,” diyor Lorenzo Natale. “Ancak bir ad ile ilişkilendirildiklerinde nesne halini alıyorlar.”

iCub, bu yaklaşımı kullanarak robotun parmaklarının göreceli pozisyonu ve bileğine uygulanan ağırlık arasındaki bir etkileşim sistemi sayesinde en fazla 30 nesneyi tanıyabiliyor. Bu sistem sayesinde, örneğin, su dolu bir şişe ile boş bir şişeyi ayırt edebiliyor.

Lower Saxony Premier Christian Wulff (L)

Tüm bu zeki işlevsellik, ciddi bir işlemci gücü gerektiriyor ve iCub bu zekasının bir kısmını başına yerleştirilen 1,9 GHz Intel Core i5-4300 işlemciden alıyor. Robot, bu işlemciyi üzerinde birçok modülün aynı anda yürütüldüğü beş bilgisayardan (ve bir sunucu) oluşan harici bir küme ile iletişim kurmak için kullanıyor.

Bir modül nesneleri tanırken, diğeri robotun dengesini kontrol ediyor ve bir başkası başka bir görevi üstleniyor. Modüller, sensörlerden veri alıyor ve bunları analiz ederek robota geri bildirim gönderiyor ve robot yanıt olarak bir eylemde bulunuyor.

iCub’ın hareketini, görme (örneğin dikkat hesaplaması veya mesafenin ölçülmesi için stereoskopik görüş) ve öğrenme algoritmalarını koordine eden yazılım da Intel CPU’larda çalışıyor.

iCub robotunun öğrenmesi gereken daha çok şey var. İnsan gibi görünebilir, ancak insan gibi davranamıyor.

“Asıl mücadelemiz, insanlar ve robotlar arasında ortak bir dil oluşturmak”, diyor Lorenzo Natele. “İnsana benzer bir robot gördüğümüzde, onunla konuşabileceğimizi düşünüyoruz, ancak o aslında insan dilini anlayamıyor. iCub’ın gördükleriyle duyduklarını tam anlamıyla bağımsız bir şekilde eşleştirebilmesini ve çevresinden öğrendiklerini insanlara iletebilmesini sağlamak üzere çalışıyoruz”.

“Bundan sonraki hedeflerden biri, iCub’ın daha az gelişmiş bir versiyonunu üreterek ulaşılabilir bir fiyata sunmak… [This] basit bir görüşe ve hastane ortamına uygun olması için ayak yerine tekerleklere sahip bir hizmet robotu olacak. Elleri açma, tutma, düşmeleri açıp kapatma gibi basit eylemleri yapabilecek şekilde tasarlanacak ve araştırmacıların modeline kıyasla daha fazla güç uygulayabilecek”.

Sonuçta, insanlara yardım etmek her zaman iCub’ın kaderinde vardı. “Bu küçük bir robot, korkunç değil ve ağırlığı da olası bir tehlike teşkil etmiyor”, diyor Lorenzo. “Mesela, riskli ortamlardaki robotlar neredeyse iki metre boyunda ve ciddi bir güce sahipler. Çoğu insanlarla etkileşim kurmuyor.”

Buna karşın, iCub insanlara yakın çalışmak için doğru “kişi” gibi görünüyor. Yüz ifadeleri, robot doğasından çok uzaklaşmadan kolay bir şekilde iletişim kurmasını sağlıyor. Aslına bakılırsa, bu özelliği iCub’ı eşsiz kılıyor: Hollywood’un bizi sık sık korkuttuğu şekilde çok insansı olmadığı gibi, çok yabancı da değil.

Bu nedenle, iCub’a ve ekibine mutlu bir onuncu yaş günü diliyoruz ve daha iyisinin olabileceğine olan inancımızı dile getiriyoruz.

Fotoğrafların sahipleri: 1. Kasparov Deep Blue bilgisayarına karşı (1997): http://bit.ly/24YL0nt. 2. iCub: chefuturo.it

The post Büyük yapay zeka beynine sahip çocuk robot iCub ile tanışın appeared first on iQ Turkey.

Big Delta WASP: Ev üretebilen dev 3 boyutlu yazıcı

$
0
0

12 metre uzunluğundaki 3 boyutlu yazıcı, ev inşaatında devrim yaratabilir. Bu yazıcı, tuğladan yapılmış tipik iki yatak odalı bir ev üretemese de kil ve çamur gibi doğal kaynaklarla hızlı ev inşaatında önemli bir rol oynayabilir.

‘Big Delta’ adı verilen bu yazıcı, ilk bakışta ev inşa etmek şöyle dursun, dünyanın en büyük 3 boyutlu yazıcısı gibi bile görünmüyor. Ancak altıgen şeklindeki iskelet, akıllı bir döner başlığa sahip devasa bir püskürtme ekipmanını destekliyor. Bu sistem, yazdırılabilir materyalin aynı anda karıştırılıp püskürtülmesini sağlıyor ve yapıların katman katman inşa edilmesini mümkün kılıyor.

Bu teknik, yavruları için çamurdan çömlek şeklinde yuvalar yapan dişi çömlekçi arılardan ilham alınarak geliştirilmiş. Aşağıdaki videodan Big Delta püskürtme ekipmanını iş başındayken izleyebilirsiniz.

Daha küçük boyutlarda çeşitli 3 boyutlu yazıcılar üreten WASP (World’s Advanced Saving Project – Dünyanın Gelişmiş Tasarruf Projesi) girişimi tarafından geliştirilen Big Delta, İtalya’da Ravenna yakılarındaki Massa Lombarda’da yavaş yavaş yükselişe geçen bir teknoloji oluşumunun merkezinde yer alacak. Projenin amacı, her şekliyle 3 boyutlu baskıya adanmış çevre dostu bir köy inşa etmek.

Bu köyde, “farklı boyutlarda evler ve dikey sebze bahçeleri üreteceğiz,” diye açıklıyor WASP’tan Massimo Moretti. “Ayrıca [other] nesneleri üretmek üzere kompakt masaüstü yazıcı laboratuvarı da bulunacak.” Bu nesneler arasında mobilyalar, mücevherler ve seramik ürünler de yer alacak.

Big Delta, ev inşa etme amacıyla geliştirilen ilk 3 boyutlu yazıcı olmayacak. 2014’te Çinli WinSun şirketi, 1115 metrekarelik lüks bir ev inşa etmek için 6 metre yüksekliğinde 3 boyutlu bir yazıcı kullandı. Ancak bu yazıcı, dünyanın her yerinde yerel olarak tedarik edilebilen materyallerle düşük fiyatlı evler inşa etmenin bir yolu olarak sunuluyor.

BigDelta-estrusore-tr

Big Delta’nın, WASP’ın çeşitli materyaller kullanarak evler inşa etmesine olanak tanıyan esnek bir 3 boyutlu yazıcı olması amaçlanıyor. Yapı, çeşitli entegre güneş panelleriyle kendi enerjisini üretiyor ve bu sayede tamamıyla bağımsız olabiliyor.

WASP, yazıcının lojistiğine de çok önem vererek bu dev 3 boyutlu yazıcıyı kolaylıkla demonte edilerek gereken yere taşınabilecek şekilde tasarlamış. Yazıcının hareket eden tek parçası püskürtme ekipmanı. İnanılmaz ama makinenin montajını üç kişi yalnızca iki saatte tamamlayabiliyor.

WASP, Shambhalla olarak adlandırılan ve çalışmaları devam eden Massa Lombarda projesiyle, ‘Maker ekonomisi’ fikrini teşvik etmeyi ve geliştirmeyi umuyor. Bununla birlikte, bugün etrafımızdaki çoğu nesneyi 3 boyutlu yazıcıyla üretmek mümkünken, becerilerin ve teknik bilgilerin paylaşılması sürecin çok önemli bir parçası. Nihayetinde, bugünün Maker’ları yarının inovatörleri.

Küresel nüfusun katlanarak arttığı bir dünyada, konaklama ihtiyacı giderek artıyor. Big Delta ve 3D baskı, sürdürülebilir, yerel kaynaklı materyaller kullanarak düşük maliyetli evler sağlayabilir.

Big Delta projesinin hedefi, herkese bir evde yaşama fırsatı sunmak. Bir amaç ancak bu kadar değerli olabilir.

The post Big Delta WASP: Ev üretebilen dev 3 boyutlu yazıcı appeared first on iQ Turkey.

Viewing all 241 articles
Browse latest View live