
Ethan Gach Writer Twitter
Vainglory ve Clash Royale gibi yeni ve popüler mobil oyunlar, rekabetçi e-Spor yarışmalarının hareket halindeyken neler vaat edebileceğini gösteriyor.
e-Spor yarışmalarının odağında League of Legends gibi bilgisayar oyunları olmasına rağmen, mobil cihazlarda oynanabilen yeni oyunlar hem oyuncular hem de seyirciler için alışkanlıkları değiştiriyor.
Geçen yıl NPD Group tarafından yayınlanan bir rapora göre, yaşça küçük çocuklar oyunları diğer cihazlara kıyasla en çok telefonlarında oynuyorlar. Oyun stüdyoları, bu durumu dikkate alarak çekirdek ve genel oyunculara hitap eden mobil oyunlar yaratıyor.
“Birileri dokunmatik ekran nesli i[these multiplayer competitive games]çin bu çok oyunculu oyunları üretecek,” diyor bir mobil çok oyunculu çevrimiçi savaş alanı oyunu olan Vainglory’nin arkasında bulunan ve Super Evil Megacorp stüdyosunun Operasyon Direktörü ve Yetkili Müdürü olan Kristian Segerstrale.
Segerstrale, Blizzard Entertainment, Riot Games ve Valve gibi şirketlerin bilgisayar oyuncularından oluşan büyük topluluklar meydana getirebildiklerini gösterdiğini ve sırada mobil cihazların olabileceğini belirtiyor.
Segerstrale, bu noktaya ulaşmak için mobil tasarımcıların geleneksel bilgisayar hedef kitlesine hitap ederken, daha genel akıllı telefon hedef kitlesine de ulaşılabilirliğini sürdürmeleri gerektiğine inanıyor. Örneğin, Vainglory 2014 yılında piyasaya çıktığında, henüz rekabetçi mobil oyunseverlere özel bir topluluk yoktu.
Mobil platformlar için tasarlanan Vainglory, savaşta takımları karşı karşıya getiren bilgisayar oyunlarının basitleştirilmiş bir türü.
Bir yıldan biraz daha uzun bir süre sonra, Vainglory’nin topluluk organizasyonu olan “Gankstars”, bu yeni mobil arenaya şekil vermeye başlıyor. Ekibe göre, arkadaşların birlikte oyun oynamasına yardımcı olmak üzere günlük bir topluluk olarak başlayan bu oluşum, küçük ama hızla büyüyen rekabetçi Vainglory dünyasında hızla yayıldı.
Gankstars topluluğunun bir parçası olan Sirius takımının üyeleri, geçen yıl Güney Kore’de düzenlenen ilk Vainglory Uluslararası Birinci Ligi’ni kazanarak dünya şampiyonu oldular. Başarıları, tüm farklı e-Spor türlerinin artan popülaritesini yansıtmakla kalmıyor, aynı zamanda iOS ve Android gibi her yerde var olan platformlarda e-Sporun neler vaat ettiğini gösteriyor.
Ayrıca, oyunun çeşitli hedef kitleler tarafından erişilebilir kılınmasına yardımcı oluyor. Nitekim Segerstrale de bunu gerçekleştirmenin zor olabileceğini vurguluyor.
“Çekirdek oyuncuların beklentilerini karşılamaya çalışırken genel oyuncuların da beklentilerini karşılamaya çalışmak oldukça zor,” diyor. “Önümüzdeki beş on yıl içinde öne çıkacak ürünü ve deneyimi gerçek anlamda sunacak şirketler, bu dengeyi iyi kurabilen şirketler olacak.”
Mobil Neden Çekici Geliyor?
Vainglory, bilgisayar oyuncularının ilgisini çekmeyi amaçlarken, Supercell’in kısa süre önce çıkardığı Clash Royale oyunu, “telefonu olan herkese” e-Spor sunmayı amaçlıyor. Çok popüler olan Clash of Clans‘ın tasarımcılarının çıkardığı strateji oyunu Clash Royale, kart toplama oyunu ile kale savunma stratejilerini bir araya getiriyor.
Oyun, Mart ayının başında çıktığından bu yana şimdiden şirkete yaklaşık 110 milyon dolar kazandırdı. “Gerçek anlamda popüler ve rekabetçi bir oyunun ihtiyacı olan tüm özelliklere sahip,” diyor Twitch Programlama Direktörü Marcus Graham.
Graham “World of Warcraft, League of Legends gibi oyunlar, milyonlarca insanın ciddi anlamda oynadığı oyunlar,” diyor ve bu nedenle popüler oyunların bu yarışta avantajlı olduğunu belirtiyor.
“10 milyon oyuncunuz varsa ve oyun için bir turnuva düzenlemek istiyorsanız, bu oyuncuların yalnızca yüzde 1’ini çekseniz bile kolaylıkla başarılı olursunuz.”
Graham ve diğerleri, mobil e-Spor topluluklarının ileride mevcut bilgisayar e-Spor topluluklarından daha büyük olabileceğini düşünüyor. Ücretsiz oynama modeli, geçmişte e-Spor için işe yaramıştı.
“Şu anda trend, League of Legends gibi ücretsiz oynanan savaş alanı oyunlarında,” diyor Intel etkinlik organizatörü ve Intel Extreme Masters turnuvalarının arkasındaki isim olan George Woo.
“Oynayan insan sayısı daha fazla olduğu için, ücretsiz dağıtılan oyunların e-Sporda başarılı olma avantajı muhtemelen diğerlerinden daha yüksek.”
Mobil oyunlar, harici kontrol araçlarına olan ihtiyacı ortadan kaldırmak için entegre bir basitlik sunuyor ve Mobcrush iş geliştirme eş yöneticisi Koh Kim’e göre bu, veri akışı için iyiye işaret olabilir. Gankstars’ın sponsorluğunu yapan mobil veri akışı uygulaması Mobcrush, bilgisayardaki benzerlerine kıyasla çok az kurulum gerektiriyor.
“Bilgisayar dünyasında, kullanıcı arayüzünün kendisi çok karmaşık,” diyor Kim.
Mobil odaklı bir hedef kitlenin gereksinimlerini karşılayan Mobcrush, veri akışıyla oyun deneyimini daha geniş ve daha çeşitli bir hedef kitleyle buluşturmayı amaçlıyor.
“Muhtemelen daha önce veri akışıyla oyun oynamamış olan, yön[lacking]temleri bilmeyen veya teknik bilgisi olmayan insanlar, artık gerçek zamanlı olarak başka kullanıcılarla iletişim kurabilecek,” diyor Kim.
Belki de mobil e-Sporun en büyük avantajı, oyun deneyiminin akıllı telefon nesli için sezgisel olması.
Gankstars’ın kurucu ortağı ve müdürü Alex ‘PwntByUkrainian’ Novosad, dokunmatik ekranda oyun oynamanın “çok doğal bir his” olduğunu söylüyor.
Twitch’ten Graham ise e-Sporun mobil cihazlarda kaydedeceği büyümenin mevcut bilgisayar oyuncularını da yeniden şekillendirme potansiyeli olduğunu belirtiyor.
“Bir gün League of Legends oyunumuz mobil cihazlarda da olacak,” diyor.
“Dünya çapında oynanan, başkalarından tamamıyla farklı bir dili konuşabildiğiniz, ancak oyunun birlikte konuştuğunuz bir dile dönüştüğü [the game is] bir oyununuz olacak.”
The post e-Sporun Geleceği Neden Mobilde? appeared first on iQ Turkey.